Redemption The Third Era – Atmosfere della Terza Era – Il Diario (Parte II)

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Stavamo avanzando lungo un tunnel, Alìa si è fermata più volte per studiare delle tracce a terra e lungo le pareti. Ha detto che c’era qualcosa che non andava. Ernam le si è avvicinato ed hanno parlottato per un po’. Kimbar li ha raggiunti, non so cosa si siano detti, ma dopo qualche minuto la marcia è ripresa sempre con in testa la Damas. Ad un certo punto ci ha fatto segno di fermarci, è scomparsa dietro una curva a gomito, abbiamo sentito un urlo di avvertimento agghiacciante e dopo un secondo è riapparsa di corsa, con la faccia in fiamme e gli occhi dilatati: “Nido!!” ha gridato venendoci incontro. Il silenzio oltre la svolta è esploso in urla stridenti e grugniti laceranti. Ho visto Ernam sfoderare lo spadone vetrificato e piantare le gambe a terra in posizione di difesa. Dietro di me ho avvertito un’ondata di ‘tensione’ che mi ha sfiorato e fatto rizzare i capelli sulla nuca, gli psionici si stavano preparando. Alìa ha oltrepassato Ernam e si è messa davanti a me. Ha estratto la piccola ascia dalla lama seghettata che portava alla cintura e la pistola a vapore che si è attivata con un sibilo ed uno sbuffo di vapore bollente. Poi, le porte dell’Abisso si sono spalancate davanti a noi…

Ernam si è avventato sul primo mostro che è apparso nel tunnel, gli ha reciso un arto superiore con un fendente poderoso e subito un’altra creatura è arrivata dalla stessa direzione. Una scarica di luce verde è arrivata da dietro le mie spalle ed ha colpito la seconda bestia fondendole parte della spalla e del petto, inondando la caverna di puzza di carne bruciata e urla lancinanti. Helena la corruttrice era entrata in azione. Sono apparsi altri Xintar, non sono nemmeno riuscito a capire di che tipo fossero, so solo che erano spaventosi. Kimbar ha urlato qualcosa e subito dopo uno scudo di energia iridescente è apparso all’altezza della svolta del corridoio. Alcune delle bestie sono riuscite a passare prima che lo scudo fosse completo, ma quelle che le seguivano vi si sono infrante contro e scosse da brividi si sono allontanate di qualche passo in attesa mentre alle loro spalle ne sopraggiungevano altre. Sembravano sapere che lo scudo prima o poi avrebbe ceduto lasciando loro libero il passo … come è possibile? Sempre in quel momento ho sentito un urlo strozzato di Kimbar, mi sono voltato e ho visto il Tamiara volare contro una parete irta di rocce sconnesse per poi piombare a terra semisvenuto. Dalle spalle dello Xintar che lo aveva colpito è sbucato il lungo pugnale con la lama in ossidiana della Vampira che lo ha sgozzato inondando di sangue verdastro me e tutti quelli che aveva intorno, creature comprese. Alìa ha sparato atterrando uno dei Rixeen che ci era piombato addosso. Il botto improvviso prodotto dalla sua arma ha fatto sobbalzare sia noi che gli Xintar. Trag è scivolato alle spalle di un esemplare per me sconosciuto e lo ha afferrato con le mani nude all’altezza delle spalle, la bestia ha emesso uno strillo da incrinare i timpani e gli si è avventata azzannandogli un braccio, poi si è accasciata al suolo con l’impronta delle mani del metabolista Graunt impressa sulla pelle e formata da tante piccole pustole grondanti sangue e liquido giallognolo. Io ho estratto la mia spada, scintillante e fresca di vetrificazione e … sono rimasto immobile. Ho sentito la mano di qualcuno che mi afferrava per il cappuccio del mantello e mi strattonava all’indietro. “Sta indietro Salk! – mi ha gridato Helena – Mi intralci la visuale!”
La Vampira non aveva più niente di bello nel volto. I suoi lineamenti erano completamente cambiati, la parte inferiore del volto era pronunciata in avanti come quella di una tigre o qualcosa del genere e i denti … i denti erano tutti in vista acuminati e affilati. Nell’immediato mi sono scostato da lei come fosse una bestia più pericolosa di quelle che ci stavano attaccando. Potrei sbagliarmi, ma quando se ne è accorta mi è sembrata divertita dal mio sgomento. Ha sollevato le mani davanti a se ed ha gridato come in preda ad un enorme sforzo. Dalle sue dita è partita una sventagliata di crogiolanti saette gialle che hanno oltrepassato lo scudo di Kimbar e colpito tre mostri gettandoli a terra. Un filo di fumo si è sollevato dal loro petto.
Dalla svolta del corridoio stavano arrivando altre creature e quelle ferite intorno a noi si stavano riprendendo pronte per lanciare un nuovo assalto.
“Retrocedere! – ha urlato Trag – Retrocedere!”
Abbiamo cominciato ad indietreggiare. Un esemplare di quelli piccoli, forse un cucciolo, è strisciato velocemente lungo la parete rocciosa per colpirci di lato, l’ho visto e senza riflettere l’ho trafitto con un colpo di spada in mezzo alle costole. Ha cercato di artigliarmi la mano e quando ho ritirato la lama si è accasciato a terra digrignando i denti e fissandomi con odio, ma ancora vivo. Ernam lo ha decapitato con un fendente e mi ha spinto verso il fondo della fila. Se Kimbar non mi avesse afferrato al volo sarei caduto. Devo ammettere che i Tamiara hanno un’ottima ripresa quando vengono storditi in combattimento. “Dobbiamo andarcene! – ha gridato per farsi sentire sopra al caos – Alìa, portaci fuori di qui!”
La Damas ha raggiunto me e Kimbar in fondo alla fila continuando a sparare alle creature che ci stavano accerchiando: “Quanto ancora reggerà quello scudo?” ha chiesto allo psicocineta.
Lui mi ha guardato, ha stretto i denti e poi si è rivolto alla scout: “Troppo poco.”
La ragazza ha gridato agli altri di seguirla stringendo i ranghi e, cercando di pararci dagli attacchi di quelle creature, siamo tornati sui nostri passi. Abbiamo raggiunto una sala da cui si diramavano diversi tunnel e proprio da uno di questi è sbucato un gruppetto di circa una mezza dozzina di creature fra cui uno Skegar, uno degli Xintar più pericolosi. Le scaglie violacee che ricoprivano il suo corpo erano qualcosa di meraviglioso e la cresta di corna dello stesso colore sulla testa ed attorno alle spalle sfiorava quasi il soffitto. Qualcosa dentro di me si è incrinato e anche dentro agli altri a giudicare dalle reazioni.
“Oh no …” ho sentito sussurrare Kimbar. Ha allungato una mano e ha afferrato la lama della mia spada. Una scarica elettrica azzurra ha percorso l’arma ed un formicolio mi ha attraversato la mano risalendo lungo il braccio. La spada è rimasta sfrigolante di energia. Si è scostato ed ha preso a frugarsi nelle tasche in modo convulso.
“Kimbar, ci hanno fregati! – Ernam ci ha raggiunti quasi senza fiato e dandoci le spalle ha allontanato un Rixeen con un affondo dello spadone – Arrivano dal tunnel che porta all’uscita più vicina, Alìa deve trovare un’altra via, porta fuori il ragazzo!”
“Non trovo il mio cristallo di awrmis! – gli ha gridato in risposta il Tamiara continuando a frugarsi nelle tasche – Deve essermi caduto quando mi hanno scaraventato contro la parete!”
“Ne hai un sacchetto intero, usali!”
“Non è così che funziona Ernam, ho bisogno di quello grande per aprire un portale e non lo trovo!”
I due sono rimasti a fissarsi per un secondo del tutto sgomenti. Trag è atterrato di schiena in mezzo a noi con una ferita aperta sul petto. D’istinto mi sono chinato per soccorrerlo, ma mi ha ordinato di stare indietro mentre con la mano libera dall’enorme lancia si è coperto la ferita, ha chiuso gli occhi e le sue palpebre hanno cominciato a tremare. Un bagliore bianco si è sprigionato dalle dita inondando lo squarcio sul petto e bloccando immediatamente la perdita di sangue. Ernam lo ha aiutato ad alzarsi quando questi gli ha porto la mano.
“Devi fare di più Trag, – gli ha detto il berserk – non basta bloccare il sangue, devi chiudere la ferita!”
“Ti sembra il momento Salk?!” senza aggiungere altro il Graunt ha afferrato la lancia e ne ha affondato la punta di awrmis scintillante nel ventre di un altro Xintar lanciato all’attacco.
Da uno dei diversi tunnel convergenti nella sala abbiamo sentito arrivare il rumore di unghie poderose che grattavano sulla pietra ed i versi sgraziati di altre creature in avvicinamento. Il volto di Alìa si è sbiancato raggiungendo quasi il pallore diafano di quello della vampira: “Vengono tutti a proteggere il nido! – ha gridato con la voce incrinata dal panico – Dobbiamo sparpagliarci e trovare un altro ingresso!!”
In quel momento il nuovo nugolo di bestie è irrotto nella sala. Ernam ha lanciato l’urlo più spaventoso che io abbia mai sentito in tutta la mia vita. Per un attimo tutte le creature si sono bloccate come congelate e per un secondo è calato il silenzio assoluto. Poi Ernam ha cacciato un altro grido: “Viaaaaaaaaaaaaaaa!!!”
Ci siamo lanciati in ogni direzione libera come impazziti.

Sono passate alcune ore e degli altri non ho più avuto notizie. Non so per quanto quelle creature mi abbiano inseguito, non avrei mai pensato di poter correre così a lungo. Sono stato costretto a fermarmi per riprendere fiato e rilassare i muscoli, ma devo rimettermi in cerca di un’uscita, ho riposato abbastanza.

[Continua…]

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Redemption The Third Era – Atmosfere della Terza Era – Il Diario (Parte I)

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Atmosfere della Terza Era

Abbiamo pensato di inaugurare una nuova sezione del nostro Blog intitolata ‘Atmosfere della Terza Era’ in cui raccogliere racconti e storielle che ci arrivano dal mondo di Redemption The Third Era. Questo ci consentirà di conoscere meglio il vasto mondo in cui il Gioco è ambientato, i suoi protagonisti, i luoghi e lo stile di vita di tutte le sue genti.

Halloween si avvicina e vogliamo inaugurare questa nuova sezione con un racconto dal sapore un po’ macabro. Qui ne trovate un assaggio. Il resto verrà pubblicato Venerdì 30 Ottobre e la conclusione arriverà il 31 Ottobre, il nostro piccolo modo per festeggiare insieme a voi la notte del terrore!!!

Buon divertimento!

Il Diario (Parte I)

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Caro Diario,

… mi sembra un inizio stupido, ma credo sia anche il più corretto…

Non ho mai scritto un diario e francamente ho sempre trovato l’idea di tenerne uno molto ridicola, ma quando ho aperto lo zaino per prendere una razione di cibo ed ho visto questo piccolo taccuino e la matita non ho potuto resistere.

Seguire la spedizione dentro a queste grotte è stata la decisione più sbagliata che abbia mai preso. La Maestra Ivoré dei Combattenti era stata chiara in merito, mi aveva detto di non farlo perché non ero ancora pronto, ma io volevo venire in tutti i modi. Gli altri del gruppo erano tutti Cacciatori di Xintar esperti, o almeno era quello che credevo quando ho deciso di seguirli e adesso non so nemmeno chi sia rimasto vivo.

Sapevo che sarebbe stato pericoloso, ma tornare a Suntears con un pezzo di equipaggiamento pregiato ricavato dalle scaglie di uno Xintar mi avrebbe fatto apparire agli occhi dei miei compagni dell’Accademia come un eroe, adesso invece mi sento un perfetto imbecille.

Tutto è successo così velocemente che i miei ricordi si accavallano nonostante siano passate solo poche ore.

Eravamo in formazione e procedevamo per uno stretto passaggio. Ad aprire la strada c’era Alìa, la scout Damas, che passando da un’ombra all’altra controllava le tracce lasciate da quelle bestiacce, poi veniva Ernam, il mio amico berserk, anche lui un Salk come me, io ero il terzo della colonna, dietro di me c’erano Trag, il gigante metabolista Graunt, Kimbar, lo psicocineta arrivato dalle foreste dei Tamiara e a chiudere Helena, la corruttrice Vampira. Mi sentivo al sicuro, Ernam mi aveva parlato di loro e della spedizione che stavano preparando verso le ‘grotte maledette’, erano un gruppo di avventurieri ben addestrati ed esperti che avevano già lavorato insieme ottenendo svariati successi. Gli ho detto che mi sarebbe piaciuto unirmi a loro, mi sembrava un ottimo modo di passare le ultime settimane di vacanza prima che l’ultimo anno di Accademia cominciasse. Ernam mi ha risposto che non era il caso, che era pericoloso, che sarei potuto essere un intralcio per gli altri e che avrei avuto tutto il tempo del mondo per farmi le ossa e poi diventare un Cacciatore di Xintar a tutti gli effetti. Devo averlo pregato frignando come una bimbetta perché alla fine ha accettato. Gli altri mi hanno accolto come una specie di mascotte portafortuna, persino la vampira si è dimostrata amichevole … nel giro di tre giorni siamo partiti e quando abbiamo avvistato un ingresso per le Grotte non avevo nemmeno più paura di lei …

All’inizio è andato tutto bene, una spedizione da manuale. Alìa ci ha consegnato degli strani bastoncini luminescenti, tre a testa, per permetterci di vedere nel buio del sottosuolo senza attirare l’attenzione delle bestie con una luce potente, si è raccomandata di accenderne uno e aspettare che si consumasse prima di adoperarne un altro, di non rovinarli e riconsegnarglieli all’uscita perché una volta tornata alla Spaccatura avrebbe potuto ricaricarli.

Sembrava tutto perfetto…

Abbiamo incontrato qualche piccolo Rixeen, … mai visto niente di più spaventoso, un groviglio di zanne, artigli, corna, aculei e scaglie alto quasi quanto me … ed è una delle specie di Xintar più piccola … Lo ‘hanno’ abbattuto ed io ho dato una mano in modo ‘valoroso’, come mi ha fatto notare il Tamiara ridendo. Abbiamo incontrato altri Rixeen ed abbiamo persino abbattuto un cucciolo di Rudurck (ti confesso Diario che quando ci è spuntato davanti, nonostante lo avessi visto rappresentato in diversi testi di studio, ho rischiato di farmela nelle brache, e quello era solo un cucciolo!). A scontro finito il mio compito è stato quello di estrarre dalle sue interiora le ghiandole che producono veleno, pare che vengano pagate molto bene sul mercato, quello che i libri o i Maestri non ti dicono è la puzza nauseabonda che emanano le viscere di queste creature, credo di non aver vomitato solo perché Trag, il Graunt gigantesco, mi stava accanto per controllare che non forassi le ghiandole rovinandole. Alla fine ha annuito solennemente dicendo che avevo fatto un ottimo lavoro, poi mi ha indicato un cumulo di massi dietro cui avrei potuto dare di stomaco con un po’ di privacy.

Cominciavo proprio a sentirmi un ‘vero’ Cacciatore, quando tutto è precipitato …

[Continua…]

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Redemption The Third Era – Dall’idea alla Carta da Gioco

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Uno dei nostri difetti maggiori è la pignoleria, siamo molto simili ai Damas in questo, e ciò ci porta ad allungare notevolmente i tempi di lavoro.

Le nostre carte nascono tutte seguendo lo stesso ‘lungo’ procedimento.

Si parte dall’idea del soggetto da ritrarre, la Figura. Tutte le informazioni che lo riguardano vengono inserite in un Format dal Creative Director (Silvia) che poi verrà passato al Disegnatore.

Il Format, oltre all’indicazione della razza e del sesso a cui appartiene la Figura, contiene:

  • descrizione della posa;
  • tipo di acconciatura;
  • espressione che deve avere la Figura;
  • tipo di vestiario;
  • equipaggiamento;
  • accessori indossati;
  • indicazione con descrizione di eventuali tatuaggi o ferite;
  • orientamento dei punti luce;
  • dettagli tecnici relativi al file della Figura (dimensioni, risoluzione, ecc..).

Il Disegnatore oltre al Format riceve la descrizione dettagliata dei tratti somatici della razza a cui appartiene la Figura ed un taglio del Fondale su cui verrà collocata. Molto spesso tutto questo viene accompagnato da immagini esplicative che servono per la realizzazione di armi o accessori particolari.

Il Disegnatore, ricevuto il materiale, si mette all’opera e prepara un primo bozzetto in bianco e nero. Il Creative Director indica eventuali modifiche da apportare, ed il Disegnatore passa alla sistemazione ed alla realizzazione finale, dopodiché viene colorato o da un Colorista o dal Disegnatore stesso.

Quando la Figura è colorata, torna nelle ‘nostre’ mani per la seconda parte del processo. E’ a questo punto infatti che comincia la fase di adeguamento che porta il disegno della Figura a trasformarsi in vera e propria Carta da Gioco.

La Figura viene collocata sul Fondale definitivo che è lo stesso fornito ai Disegnatori e Coloristi, ma con risoluzione più elevata. In alcuni casi lo scenario può cambiare del tutto per motivi tecnici o perché, una volta concluso il lavoro sulla Figura, questa si presta bene anche per altri tipi di ambienti.

Durante questa fase entra in scena il nostro Main Illustrator (Andrea, che è anche il Disegnatore dei Fondali) che trovandosi di fronte una Figura ed un Fondale completi, li rielabora per aggiustare eventuali ombre, prospettive, punti luce e rendere il tutto più amalgamato ed accattivante. Sempre in questa fase si passa al posizionamento della Scocca (ovvero la cornice che incastona la Carta). Nonostante i Disegnatori e Coloristi che collaborano con noi siano bravissimi, gli interventi di Andrea a volte hanno del miracoloso, perché riescono a fondere perfettamente Figura, Fondale e Scocca, ovviamente aiutato da una ‘visione d’insieme’ che può avere solo chi ha ben presente l’ambientazione ed il mondo di Redemption The Third Era.

La Carta munita di Scocca, diversificata a seconda che si tratti di una Carta Eroe o di una Carta Personaggio, passa a questo punto nelle mani del Rules Creator (David) che inserisce le Caratteristiche di Base e le Skill della Carta.

A questo punto il nostro ‘disegno’ è diventato una vera e propria Carta da Gioco pronta per affrontare la fase di test atta a stabilire se le Abilità inserite siano calibrate o abbiano bisogno di aggiustamenti.

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Redemption The Third Era – Roadmap II: Evolvendo

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Stiamo prendendo decisioni sul gioco che avranno un discreto impatto sia sul lavoro che stiamo portando avanti sia sul gioco stesso. Questo perché da artigiani di provincia quali siamo ci teniamo a fare le cose per bene.

Abbiamo finalmente deciso quali saranno le funzionalità di base che il gioco dovrà avere al momento del lancio della Beta Chiusa e quali saranno quelle che verranno sviluppate durante questa fase.

Prima del lancio della Beta Chiusa Redemption The Third Era dovrà avere le seguenti modalità di gioco:

  • Modalità di gioco ELO: in questa modalità a cadenza settimanale, i giocatori si scontreranno allo scopo di accrescere un punteggio generale mutuato dagli scacchi. A seconda del punteggio in classifica i giocatori riceveranno premi settimanali;
  • Modalità di gioco PTE (Play Them All): in questa modalità a cadenza giornaliera i giocatori potranno utilizzare una singola volta nell’arco di 24 ore tutte le carte in loro possesso per creare vari Deck e scontrarsi con gli avversari. Il giocatore, una volta terminate le carte disponibili, non potrà più giocare in questa modalità. Ogni scontro vinto porterà un punteggio. All’orario di reset giornaliero del gioco saranno assegnati premi ai giocatori che hanno il punteggio più alto in questa disciplina e tutte le carte torneranno disponibili nella propria Collezione per un nuovo PTE;
  • Modalità pratica: il gioco permetterà di testare i propri Deck in partite amichevoli allo scopo di poter valutare il loro reale valore sul campo di battaglia senza mettere a repentaglio la propria posizioni nelle varie Classifiche;
  • Modalità classifica mensile: ogni partita giocata in ogni modalità non amichevole porterà al giocatore un punteggio. I giocatori con i punteggi più alti su base mensile saranno premiati.

Allo stesso tempo dovranno essere presenti le seguenti funzionalità:

  • Market: luogo dove sarà possibile comprare e mettere in vendita le proprie carte;
  • Shop: luogo dove sarà possibile comperare bustine contenenti nuove carte;
  • Deck Builder: luogo dove sarà possibile creare i propri mazzi;
  • Premi per il login giornaliero: sarà sviluppato un sistema che premierà i players più assidui che giocheranno una volta al giorno.
  • Buddylist: gestione degli amici in game

Nel periodo successivo al lancio della Beta Chiusa saranno invece implementati i Clan, Gang o Gilde che principalmente avranno i seguenti impatti sul gioco:

  • Creazione di un sistema di alimentazione del Clan/Gang/Gilda, legato alla qualità e quantità di gioco di ogni singolo membro che ne fa parte;
  • Creazione di un sistema di guerre fra Clan/Gang/Gilde;
  • Creazione di un sistema di premi interno al Clan/Gang/Gilda.

Probabilmente queste scelte avranno un impatto sui tempi di apertura della Beta Chiusa. Eventuali variazioni saranno comunicate in post successivi, non appena valutato l’impatto di queste opzioni sui tempi di sviluppo.

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Redemption The Third Era – Gameplay III, Giocando con Redemption

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E’ giunto il momento di analizzare lo svolgimento di una partita standard su Redemption The Third Era. Dato per scontato che ogni Deck dovrà seguire una propria strategia per essere competitivo e vincere qualche match, ognuno di questi dovrà essere formato da una Carta Eroe e otto Carte Personaggio.

Una volta che il sistema di gioco avrà abbinato i due players che si scontreranno sul campo di battaglia, verranno pescate automaticamente quattro fra le otto Carte Personaggio presenti nel Deck che andranno a scontrarsi con le altre quattro Carte pescate dall’avversario. Contestualmente sarà comunicato ai players chi dovrà effettuare il primo turno.

A questo punto il giocatore di mano dovrà semplicemente mostrare all’avversario quale Carta Personaggio intende giocare per prima selezionandola senza conoscere quale sarà la risposta della controparte. Fatto questo, toccherà all’avversario scegliere la Carta da usare per rispondere alla sfida. Questa è la prima scelta con la quale i giocatori interverranno nel combattimento. Effettuate queste scelte sarà delineato il campo di battaglia per il singolo scontro.

Il sistema evidenzierà ai giocatori le Skill Eroiche attive per le Carte scelte. Questa tipologia di Skill non ha ‘costi’ di attivazione ma solo ‘condizioni’ di attivazione. Queste condizioni possono essere delle più svariate e legate ad ogni componente variabile della Carta: Razza, Corporazione, Forza, Costituzione, Fama, Numero di Attacchi, ecc.

Una volta indicata l’attivazione delle Skill Eroiche il sistema attenderà le scelte dei giocatori riguardo le Abilità con costo di attivazione per le Carte Personaggio. Questo è il secondo momento in cui il giocatore deve effettuare delle scelte. Queste scelte pretendono sia la conoscenza della strategia del mazzo che una certa lungimiranza a seconda delle Carte che il sistema ha selezionato per la partita: attivare una o più Skill della Carta ne aumenta la potenza, ma consuma parte delle risorse del Pool Energetico a disposizione. Rimandare l’attivazione di una Skill non utile permettere di attivarla su una Carta in uno scontro successivo. Intervengono qui varie componenti di gioco che rendono ogni partita unica: il bluff, la visione di gioco, il tipo di mazzo, la comprensione del mazzo avversario e di come questi potrebbe giocarlo.

Fatto questo le due Carte si scontrano in maniera automatica, partendo dalla Carta scelta dal giocatore di mano e vengono eseguite tutte le azioni previste: attivazione delle Skill al momento adeguato, scambio dei danni attacco per attacco. Se una Carta vede ridotto il proprio punteggio di Costituzione a 0 questa viene catturata dall’Eroe nemico e cede la propria Fama all’avversario. Se nessuna Carta arriva a 0, si ottiene un pareggio e nessun punteggio di Fama viene assegnato.

Una volta effettuati i quattro scontri previsti fra le Carte, il giocatore con il maggior punteggio di Fama accumulato vince la partita. Saranno quindi assegnati i premi previsti per i players in termini di Caps, Punti Esperienza e altre varie tipologie di ricompensa in studio.

Terminata l’assegnazione dei punteggi si potrà procedere con una nuova partita.

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Redemption The Third Era – Gameplay II, Carte Personaggio

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Le Carte Personaggio hanno delle proprie Caratteristiche di base e delle Skill ‘attivabili’. Appartengono ad una Razza e possono far parte di una specifica Corporazione.

Carta Parsonaggio

Carta Parsonaggio

I valori presenti sulla Carta hanno diversi significati a seconda del colore della ‘casella’ all’interno della quale sono incastonati: la casella gialla in alto a destra rappresenta la Fama del Personaggio, la casella rossa in basso a sinistra rappresenta la Forza, la casella blu in basso a destra rappresenta la Costituzione. Inoltre il numero di spade presenti sulla Carta determina il numero di attacchi che la Carta effettua di base durante lo scontro con un’altra Carta Personaggio.

  • Fama: Questo valore identifica la reputazione di cui gode un Personaggio. Viene concesso all’Eroe avversario in caso di sconfitta nello scontro con un altro Personaggio. Perdere uno scontro significa quindi concedere dei punti Fama al proprio avversario. La somma dei punti Fama, nei due lati del campo di battaglia, determinerà chi esce vittorioso dalla partita. Spesso Carte con grandi valori di Fama sono anche carte particolarmente prestanti;
  • Forza: E’ il danno che viene inferto ad un avversario con un singolo Attacco Base;
  • Costituzione: Rappresenta il numero di danni che sono ricevibili da una Carta. Se questo valore è ridotto a 0 o meno il Personaggio viene ‘catturato’ e l’avversario riceve come premio il valore di Fama della Carta sconfitta;
  • Numero di Attacchi: Durante lo scontro fra due Personaggi questi infliggeranno al proprio avversario, per un numero di turni pari al numero di attacchi, danno pari alla propria forza;
  • Skill: ogni Carta ha a propria disposizione tre Skill che possono essere attivate a patto di avere nel proprio Pool Energetico sufficienti quantità di energia per pagarne il prezzo.

Ognuno dei valori espressi dalla Carta può essere modificato sia dall’uso delle Skill Eroiche che dall’uso delle Skill del Personaggio stesso. Ovviamente anche gli avversari possono interagire con i valori delle Carte nello stesso modo. Questi eventi avvengono tutti nella fase di combattimento.

Ogni Carta Personaggio potrà essere parte di un Deck. Le sinergie che si verranno a creare fra Personaggi ed Eroi saranno il fulcro della costruzione di un buon mazzo. Il primo punto da notare è come un Eroe che abbia ad esempio solo produzione energetica di Movimento, precluderà l’attivazione di abilità sul Personaggio che richiederanno costo di Sangue o Energia Mentale per essere attivate. Altre tipologie di sinergie verranno dalle Abilità della Carta, qui sotto ne trovate due esempi:

  • la possibilità di trasformare i tipi di energia in altri tipi di energia: la Skill Meditazione permetterà al costo di 2 Movimento di ottenere 2 Mana nel proprio Pool;
  • l’aumento di una propria Caratteristica o la diminuzione di una Caratteristica avversaria in base al numero di componenti affini nel Deck: la Skill Pioggia di Frecce infliggerà alla carta avversaria un numero di danni pari a due volte il numero di Tamiara nel campo di battaglia.

 La prossima settimana con il Gameplay III parleremo di Mazzi e dinamiche di scontro durante il match.

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Redemption The Third Era – Gameplay I, Carte Eroe

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Le Carte sono divise in due grandi categorie, le Carte Eroe e le Carte Personaggio. La differenza principale fra queste due tipologie di Carte è il ruolo che ricoprono nella costruzione dei mazzi. Un mazzo contiene un singolo Eroe, con molte funzioni e lo scopo principale di essere la base del mazzo, ed otto Carte Personaggio. Ogni Carta Personaggio ha le proprie Caratteristiche e le proprie Abilità che, in fase di costruzione del Mazzo devono essere il più possibile in accordo con le proprietà dell’Eroe in modo da creare possibili sinergie e strategie vincenti.

Le Carte Eroe mettono a disposizione del player un Pool Energetico composto da:

  • Movimento
  • Energia Mentale
  • Sangue
Carta Eroe

Carta Eroe

Questi diversi valori di Energia sono necessari ad attivare le Abilità dei Personaggi che fanno parte del mazzo.

Il Pool Energetico viene riempito ad ogni turno di combattimento partendo dalle Caratteristiche base dell’Eroe e addizionandosi agli eventuali valori non spesi precedentemente: il numero nella casella verde rappresenta il Movimento, il numero nella casella gialla l’Energia Mentale, il numero nella casella rossa il Sangue. Non è detto che i tre tipi di Energia facenti parte il Pool vengano prodotti in toto da ogni Eroe, infatti la produzione di Sangue, ad esempio, è relegata alla sola razza dei Vampiri.

Le Carte Eroe sono contraddistinte dai seguenti tratti:

  • Razza: una fra le sei attualmente giocabili (Damas, Graunt, Salk, Tamiara, Umani e Vampiri);
  • Corporazione: un Eroe può, esattamente come un Personaggio, appartenere o meno ad una Corporazione;
  • Valori di produzione Energetica;
  • Skills Eroiche: non hanno un costo di attivazione, ma si attivano se si verificano determinate condizioni durante la partita (ad esempio una Skill Eroica si può attivare se fra i Personaggi sul campo di battaglia ne sono presenti due o più appartenenti alla stessa Razza dell’Eroe). Ogni Eroe ha a disposizione due Skill;

L’Eroe non entra mai in combattimento, ma è il Comandante del gruppo di Personaggi e fornisce supporto ad ogni singola Carta in ogni scontro, sia attraverso le proprie Skill, sia attraverso la produzione energetica che permette l’attivazione delle Skill presenti nelle varie Carte Personaggio.

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Redemption The Third Era – Lavorando sulle Carte

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Per quanto riguarda Redemption The Third Era, le Carte sono suddivise in due grandi categorie: gli Eroi e i Personaggi. Hanno ruoli diversi sia nella formazione dei mazzi che nel gioco vero e proprio. Ad esempio i Personaggi si scontrano fra di se e hanno alcune Abilità che possono essere attivate dal Giocatore ad un certo costo mentre è compito dell’Eroe fornire l’energia necessaria per pagare l’attivazione delle Abilità dei singoli Personaggi.

La Carta è composta dalla Figura disegnata e da una Scocca, quest’ultima diversa a seconda che si tratti di un Eroe o di un Personaggio. Questa differenza è dovuta alla necessità di rappresentare varie proprietà che contraddistinguono Eroi e Personaggi, in più fornisce al Giocatore la possibilità di riconoscere la tipologia di Carta in maniera semplice e intuitiva.

Dato che le Carte sono il punto nodale del gioco che stiamo preparando, tutto quello che viene costruito, sia in termini di gameplay che di contributo grafico, discende o viene confrontato con esse. Questo ha determinato un’evoluzione ampia della Carta e molte prove che hanno portato a costruire la Scocca attuale.

Per quanto riguarda le Figure queste sono state disegnate da artisti diversi con il vincolo di essere realizzate seguendo specifiche caratteristiche dettate dall’azienda e su uno sfondo che veniva di volta in volta fornito. Gli sfondi sono stati realizzati tutti da Andrea, fra i fondatori del progetto, questo permette di ottenere carte con stili diversi ma amalgamate alla base da fondi realizzati dalla stessa mano (come analizzato più specificatamente nel nostro post ‘Lo Stile del Disegno’ del 22 Maggio 2015 ‘link’ ).

Per la Scocca, una delle nostre esigenze primarie era quella di avere un colore dominante neutro che si adattasse ad ogni tipo di Carta e ad ogni tipo di fondale del client. Per questo siamo partiti da una Scocca unica per Eroe e Personaggio con un colore molto chiaro e che ricordasse vagamente la texture del metallo arrugginito, ma risultava troppo imponente e sminuiva il disegno della Carta in se.

Dopo questo tentativo c’è stata una prima rivoluzione che ha portato ad adottare anche uno dei tratti tipici del gioco che stiamo costruendo, la caratteristica alternanza di nero e giallo, come rappresentazione del pericolo radioattivo. Dopo una serie di prove siamo giunti a quelle che oggi consideriamo le Scocche definitive, una versione per gli Eroi ed una per i Personaggi.

In entrambi i casi abbiamo vagliato quali caratteristiche devono essere visibili a colpo d’occhio e quali invece devono essere soggette ad approfondimento. Abbiamo cercato un equilibrio che fosse adatto sia per i giocatori esperti che per i giocatori alle prime armi. Anche per questo abbiamo diversi livelli di Scocca: una con le informazioni minime necessarie a riconoscere ed usare la Carta con un solo colpo d’occhio ed una che preveda la presenza dei nomi e dei costi delle Abilità.

Durante la costruzione delle varie schermate di gioco, ci siamo resi conto di come a volte ci fosse il bisogno di poter visionare la Carta nella sua interezza e senza mediazioni. Per questo abbiamo creato un sistema a tema che permette la visualizzazione migliorata sia della Carta che delle sue Abilità e che incastona la Carta stessa. Lo abbiamo fatto ispirandoci alla tecnologia Damas che mescola una serie di componenti elettroniche ad una serie di componenti analogiche old style. La loro tecnologia prevede l’utilizzo di schermi con la capacità di contenere scritte ma, ad esempio, non consentono l’inserimento di immagini o altri elementi colorati. Per ovviare a questo abbiamo ideato una sovrastruttura che contiene lo schermo creando così un sistema che permette di visualizzare il costo di ogni Abilità della singola Carta e la spiegazione del suo funzionamento.

Il prossimo post tratterà ancora delle Carte e di come impattano sul gameplay, intanto vi lasciamo con alcune delle prove che abbiamo fatto nel corso del tempo prima di arrivare alla Scocca definitiva … un po’ di pazzia non guasta!

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Redemption The Third Era – Mercato

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Al contrario dell’attuale tendenza dei giochi di questo tipo, Redemption The Third Era, conterrà il Mercato Secondario delle Carte, ovvero un metodo che permetterà ai giocatori di vendere e comprare le carte che desiderano per arricchire la propria collezione e migliorare i propri mazzi.

Il mercato sarà caratterizzato da una politica molto semplice: ogni giocatore potrà mettere in vendita una propria carta ad un certo prezzo. Questo farà si che l’offerta vada sul mercato e si confronti con le altre inerenti la stessa carta.

Le funzioni previste permetteranno di:

  • aggiungere una carta al mercato, specificandone il prezzo di vendita;
  • rimuovere una propria offerta dal mercato;
  • comprare una carta dal mercato.

Essendo il mercato gestito dal popolo Salk, i commercianti per eccellenza, questi si prenderanno una piccola provvigione, fra il 2% ed il 5%, per ogni vendita andata a buon fine.

Il mercato è da noi considerato una parte del gioco molto importante. Seguire il mercato, comprenderne gli andamenti e le dinamiche saranno parti integranti delle componenti del gioco, non saranno fondamentali, ma consentiranno di scambiare le proprie carte con altre diverse in modo da testare varie soluzioni di gioco. Allo stesso tempo ci sarà la possibilità di allargare la propria collezione scambiando le eventuali carte in eccesso con la moneta più diffusa nelle terre postatomiche della Terza Era: i caps, ovvero i tappi di bottiglia.

Ed ecco illustrate attraverso le immagini le funzionalità di Vendita e Acquisto delle carte.

GPMarket0

Selezione della carta ed opzioni possibili, fra le quali la messa in vendita della carta nel mercato

GPMarket1

Selezione del prezzo della carta

GPMarket2

Possibilità di comprare una carta

GPMarket3

Visione delle proprie inserzioni nel mercato e opzione per rimuoverle

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Redemption The Third Era – Roadmap

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Roadmap

E’ il momento di condividere con voi la Roadmap che porterà al lancio di Redemption The Third Era.

La Roadmap è attuale ma è in continua mutazione. Per questo faremo degli aggiornamenti periodici con altri post in questo blog. Quello che ci interessa è farvi conoscere lo stato di avanzamento dei lavori in modo da trovarvi pronti al momento del rilascio della beta chiusa.

Agosto:

  • Ultima settimana di Agosto: Chiusura degli sviluppi base sul motore per la realizzazione del client.

Settembre:

  • Prima settimana di Settembre: Chiusura sviluppo del Market.
  • Seconda settimana di Settembre: Chiusura sviluppo del sistema di Deck Building, inizio sviluppo dello Shop.
  • Terza settimana di Settembre: Sviluppo della HUD e inizio progettazione del sistema di News.
  • Ultima settimana di Settembre: Chiusura dei lavori di produzione grafica delle carte. Inizio dei lavori per l’integrazione della grafica delle carte nel gioco.

Ottobre:

  • Prima settimana di Ottobre: Chiusura sviluppo Match. Inizio sviluppo del sistema di News.
  • Seconda settimana di Ottobre: Inizio procedure di taratura Carte; Inizio progettazione delle Modalità di Gioco.
  • Terza settimana di Ottobre: Chiusura sviluppo Shop e HUD. Inizio integrazione con Facebook per login e post. Inizio integrazione con il sistema di pagamento PayPal.
  • Quarta settimana di Ottobre: Inizio sviluppo Modalità di gioco.

Novembre:

  • Prima settimana di Novembre: Chiusura sviluppo HUD e Sistema di News.
  • Seconda settimana di Novembre: Chiusura sviluppo dello Shop. Chiusura dei lavori di integrazione della grafica delle carte nel gioco. Chiusura dell’integrazione con Facebook e PayPal
  • Terza settimana di Novembre: Chiusura sviluppo delle Modalità di Gioco.
  • Quarta settimana di Novembre: Revisione complessiva degli sviluppi.

Dicembre:

  • Prima settimana di Dicembre: Revisione complessiva degli sviluppi.
  • Seconda settimana di Dicembre: Invio dei primi inviti per la partecipazione alla Beta chiusa.
  • Terza settimana di Dicembre: Apertura della Beta chiusa.

Gennaio: per il mese di Gennaio si prevedono attività di sviluppo su features aggiuntive da testare durante la beta chiusa e la correzione dei bug. Inoltre in questo mese saranno fatti gli aggiustamenti necessari per la pubblicazione del gioco su piattaforma Android e iOS.

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