Redemption The Third Era – Corporazioni (2ª Parte)

Facebooktwitter

Arrivati a questo punto conoscete tutte le razze principali che fanno parte del mondo di Redemption The Third Era ed è giunto il momento di farvi conoscere anche le rimanenti sei Corporazioni. Fanno capo a Tamiara, Salk e Vampiri e come le altre hanno caratteristiche che le rendono accessibili ad elementi di altre razze, fatta eccezione per quelle dei vampiri che, come tutto ciò che li riguarda, sono chiuse ed elitarie. Buona lettura.

Corporazioni Tamiara

S C U D I   V E R D I

Emblema Scudi Verdi

Emblema Scudi Verdi

Sono i guardiani dei confini interni delle città tamiara, ovvero coloro che respingono le eventuali incursioni dal Sottoforesta, lo strato di foresta che rimane celato sotto alle passerelle aeree dei vari centri abitati. Vigilano anche sulla salute della foresta e dei suoi abitanti, prediligendo l’uso delle armi da mischia in gata. Sono abili nel combattimento sia con le armi che con i poteri derivanti dalle radiazioni e riescono a mimetizzarsi con tutto ciò che li circonda. La loro incredibile agilità gli permette movimenti rapidi e sfuggenti che li rende avversari temibili e pericolosi, specialmente se presi all’interno del loro habitat.

A R I I N

Emblema Ariin

Emblema Ariin

Vigilano i confini esterni della foresta e sono i più micidiali tiratori scelti fra i Tamiara. Si costruiscono da soli la propria arma prediligendo archi e balestre, ma anche l’uso di frombole, cerbottane dai dardi avvelenati e boomerang affilati è molto diffuso, il tutto ovviamente realizzato in gata. La simbiosi con la natura che li circonda permette loro di colpire qualsiasi cosa si muova fra gli alberi. La loro abilità nella costruzione di armi da lancio ha raggiunto livelli così elevati da battere qualsiasi altra arma dello stesso tipo in gittata e precisione.

Corporazioni Salk

A R K A L

Emblema Arkal

Emblema Arkal

Sono un famigerato gruppo di mercenari Salk. Le loro abilità li rendono adatti a risolvere svariati tipi di situazioni e possono essere ingaggiati dal miglior offerente. Il loro punto di forza non è certo la lealtà nei confronti dell’occasionale ‘padrone’, ma bensì la quasi certezza di portare a termine il lavoro … in un modo o nell’altro. Gli anni all’interno di una delle Accademie Salk e quelli di addestramento poi, li trasforma in nemici letali sia nel combattimento fisico che in quello mentale e le molteplici capacità li rendono camaleontici e validi per ogni tipo di missione.

M E R C A N T I   D E L   S O L E

Emblema Mercanti Del Sole

Emblema Mercanti Del Sole

Il saper mercanteggiare è solo una delle arti in cui i Salk eccellono e quasi sempre si tratta di una dote innata, ma il loro vero punto di forza è essere cittadini del mondo a tutti gli effetti. I Mercanti del Sole, seguendo questo principio, annoverano nelle loro fila chiunque se ne dimostri degno senza limiti razziali. Viaggiatori esperti, studiosi delle culture e delle usanze di tutte le altre razze riescono a mediare in ogni tipo di contrattazione allo scopo di allargare il margine di profitto per se e per la loro gente. Sono addestrati nel combattimento fisico e mentale e riescono ad adattarsi ad ogni tipo di condizione climatica pur di portare a termine un ottimo affare.

Corporazioni Vampiri

T E R S I R

Emblema Tersir

Emblema Tersir

Sono un gruppo di elite tra i vampiri votato alla salvaguardia dell’isolamento. Vigilano sulle loro città e le periferie per individuare ed eliminare ogni tipo di infiltrazione da parte delle altre razze. Lilian, la capitale delle regioni vampiriche, e le altre città sono scrigni farciti di vecchi cimeli ed opere d’arte che attirano costantemente temerari alla ricerca di grandi guadagni, ma chi si trova faccia a faccia con un Tersir, difficilmente riuscirà a raccontarlo. Rappresentano in pieno lo spirito elitario del proprio popolo e ogni loro abilità, che sia fisica o mentale, è votata alla soppressione di ogni non-vampiro.

C O N G I U N T I   D I   L I L I A N A

Emblema Congiunti Di Liliana

Emblema Congiunti Di Liliana

Grazie all’addestramento, ai trattamenti mirati che diminuiscono il bisogno di sangue e all’utilizzo di artifici come lenti a contatto e trucco, questo gruppo di spie è specializzato nel mescolarsi alle altre razze sotto le mentite spoglie di umani per periodi di tempo maggiori rispetto ad un comune vampiro. Studiano gli usi ed i costumi degli altri popoli per coglierne i punti deboli e poterli sfruttare a loro favore quando gli si presenta l’occasione. Istruiti nelle tecniche di seduzione possono trasformarsi in letali assassini ed i loro sistemi per estorcere informazioni risultano quasi sempre infallibili. Famigerati, temuti dai non-vampiri e rispettati dai propri fratelli di sangue sono quanto di più pericoloso si possa trovare in giro per il vasto mondo, che sia avvolto dalla tenebra o meno.

Facebooktwitter

Redemption The Third Era – Razze: Vampiri

Facebooktwitter

Questa settimana chiudiamo la carrellata sulle razze di Redemption The Third Era parlando del popolo più cupo, teatrale ed elitario del nostro mondo, i Vampiri.

V a m p i r i

Emblema Vampiri

Emblema Vampiri

I Vampiri popolano la fascia terrestre fredda e buia, al limitare dei ghiacciai che coprono gran parte dell’emisfero sud. Nei decenni successivi alla Catastrofe, durante i quali la loro razza è stata forgiata, sono stati costretti a vivere come predatori per sopperire alle gravissime anemie portate dalle radiazioni consumando dosi massicce di carne cruda che tutt’oggi li vede marchiare dalle altre razze come ‘belve’ assetate di sangue, idea che ogni Vampiro tende ad incoraggiare nonostante le loro abitudini alimentari si siano via via affinate.

Tutto questo ha lasciato segni indelebili sui loro corpi. Hanno fisici emaciati, la pelle è pallida, sensibile al calore e soggetta a scottature. Gli occhi, spesso cerchiati da ombreggiature violacee, sono di un nero brillante dovuto ad una pupilla più grande del normale e costantemente dilatata che ha permesso loro di muoversi nel buio eterno con sicurezza e rapidità. Le iridi, quasi del tutto assenti, sono chiarissime per consentire maggiore sensibilità ai deboli sprazzi di luce e migliorare ulteriormente la vista notturna. Le labbra, di un caratteristico color rosso acceso, sono l’unico accenno di vivacità sui volti marmorei ed i capelli sono solitamente neri e lucidissimi.

In contrapposizione a ciò che è apparenza, il sangue, loro fonte di vita ed alleato, gli fornisce robustezza, rapidità ed una tempra che non sembrerebbe appartenergli. Riescono ad alterare il flusso sanguigno ed il metabolismo per migliorare le proprie prestazioni incrementando forza, velocità e resistenza. Possono ricorrere ai Poteri del Sangue anche per alterare il loro tratti somatici e garantirsi un morso più potente, infatti la bocca, all’apparenza simile a quella delle altre razze umanoidi della Terza Era, è in realtà dotata di arcate dentali munite di venti denti ciascuna, leggermente acuminati e dai bordi taglienti. Sotto l’influsso del sangue riescono a stravolgere i loro volti ed a rendere mandibola e mascella molto più pronunciate in modo da affondare nella carne delle vittime per raggiungerne, con velocità e precisione, i maggiori vasi sanguigni.

Il senso di fratellanza che li unisce è qualcosa di trascendentale. Il loro modo di garantirsi la vita bevendo sangue dalle vittime, li rende estranei a tutte le altre razze e per questo li isola. Chiusi all’interno della loro società matriarcale, introversi e sospettosi nutrono rabbia e rancore nei confronti di chi non è Vampiro, traducendo tali sentimenti in un senso di superiorità che li eleva sopra tutto e tutti. Si ritengono l’unica razza degna di dominare e la sopravvivenza, propria e della propria stirpe, è l’unica cosa che conti.

Amano la teatralità ed adorano il parallelismo fra il loro modo di vivere e quello dei famigerati ‘vampiri’ dei racconti horror del Vecchio Mondo da cui volutamente prendono il nome. Il mito di Lilith, con tutte le sue sfaccettature e risalente alla Prima Era del mondo, è il capo saldo e fondante della loro società. Affascinati dal misticismo che la annovera come la prima donna vampiro, a capo della loro razza c’è Liliana La Prima, La Signora dei Vampiri da cui anche la loro Capitale Lilian prende il nome. Indipendentemente dallo scorrere del tempo, a capo delle forze vampiriche c’è sempre stata e sempre ci sarà una Liliana.

Lilian, la capitale, è un gioiello del passato che ha ripreso vita e vezzeggia tutti i suoi abitanti con eleganti viali e piazze vittoriane che brillano nell’oscurità ammantate dalla luce violetta dei lampioni. La Chiglia, un ammasso perenne di nuvole nere e tempestose, copre i cieli della loro regione come farebbe una madre protettiva con i propri cuccioli, cullando i vampiri e riempiendo il cuore di ogni straniero di soggezione e inquietudine.

Sono diventati esperti nella fabbricazione delle armi bianche con le lame in ossidiana, un vetro vulcanico che reperiscono ai margini del loro territorio e che, trattato con le radiazioni, rendono durissimo e molto resistente. Lo stesso materiale viene anche utilizzato per le riparazioni di tipo edile all’interno delle loro città. Le armi da fuoco e tutto ciò di cui hanno bisogno, che non può essere reperito all’interno dei loro confini, viene acquistato tramite commerci segreti con i Salk e contrabbando.

Prediligono indumenti caldi e che riparino dal vento come tute da motociclista, mantelli, pellicce e giubbotti in pelle. Calatisi perfettamente nella parte dei vampiri delle storie fantastiche, prediligono colori teatralmente cupi e linee gotiche. Nei viaggi lontano dal buio delle loro terre, sono sempre accompagnati da occhiali da sole con lenti nere, che forniscono riparo dai disagi della luce troppo forte e nascondono gli occhi nerissimi in modo da poter interagire con le altre razze sotto le mentite spoglie di Umani.

I Vampiri sono soliti scambiarsi un saluto che risulta bene augurale solo per i membri della propria razza, mentre assume un significato sinistro e tetro se rivolto a chiunque altro ‘Che la Chiglia ti sovrasti sempre‘, inutile dire che questo diverte e inorgoglisce ogni vampiro.

Esempio Personaggio Vampiro

Esempio Personaggio Vampiro

Facebooktwitter

Redemption The Third Era – Razze: Salk

Facebooktwitter

Arrivati a questo punto non ci resta che farvi conoscere la penultima fra le razze che compongono il set di razze giocabili, almeno inizialmente, di Redemption The Third Era, gli eccentrici ed eclettici Salk.

S a l k

Emblema Salk

Emblema Salk

Per luogo comune i Salk sono visti come alcune fra le creature più belle che popolano la Terza Era. Devono i loro fisici longilinei e slanciati alla siccità ed alle privazioni dell’aperto e torrido deserto che è la loro patria. La pelle nera si colora di riflessi bluastri sotto i raggi del sole incessante e le labbra, spesso sottili, sono azzurre. I capelli, dal bianco al biondo platino, incorniciano i volti dai lineamenti delicati e gli occhi chiarissimi hanno un taglio allungato. All’occorrenza, una sottile membrana bianca può scendere a velare iride e pupilla per riparare l’occhio dalla luce accecante rendendolo brillante.

I Salk sono anche riconosciuti a livello globale come i migliori mercanti in assoluto. Lo spiccato senso per gli affari ed il facile guadagno li porta ad essere aperti, gioviali e disponibili nei confronti di tutte le altre razze, ma ciò che tendenzialmente sono portati a credere è che nessuno possa essere messo al loro livello, anche se, per affari, questa è una cosa che mai lasciano trapelare. La fama di essere ottimi mercanti li etichetta anche come arrivisti, opportunisti e ruffiani. E’ opinione comune che gli sfarzi di Suntears, la capitale, servano solo ad occultare il marcio che giace nelle poche, ma fittissime ombre della città.

Stravaganti, amanti del bello e dell’eccesso, i Salk hanno edificato le loro città per stupire ed affascinare, amano il deserto che li circonda e difficilmente potranno trovare in giro un qualsiasi luogo che, a loro modo di vedere le cose, rivaleggi in bellezza con esso.

Sono maggiormente portati per lo studio delle discipline mentali anche se chi fa dell’addestramento fisico una ragione di vita, spesso raggiunge ottimi risultati.

Sono maestri nella manipolazione e soffiaggio del vetro che usano per abbellire le case con rosoni e finestre colorate, per creare gioielli e monili ed anche per costruire diversi tipi di utensili. L’uso del vetro che li rende più famosi e ricercati è comunque quello per la realizzazione delle splendide e micidiali Lame Vetrificate. Attraverso raffinate tecniche di lavorazione della sabbia, le lame delle armi assumono forme leggermente ondulate e bordi taglienti che non perdono mai l’affilatura e la loro resistenza è superiore a quella delle più comuni leghe metalliche. Il loro colore va dal celeste al blu e conservano un’opalescente trasparenza. Riescono a vetrificare ogni tipo di arma bianca, mantenendo in metallo i vari componenti come pomolo, impugnatura, guardia e abbinandoli poi alle lame rielaborate in vetro.

Le loro vesti sono leggere e variopinte. Indipendentemente dal sesso adorano i volti truccati ed i capelli colorati. I maschi usano tinture anche per le barbe che lasciano spesso crescere in elaborate sculture. Amano i gioielli e tutto ciò che è vistoso e luccicante, spesso a scapito di una più raffinata eleganza.

Il giallo e l’azzurro, tinte che compaiono nell’emblema di Suntears, sono fra i colori prediletti dall’intera razza e vengono utilizzati anche per dipingere le numerose greche e decorazioni che abbelliscono vie ed edifici di ogni città.

Quasi al pari degli Umani, i Salk sono presenti un po’ ovunque. I loro spostamenti sono dovuti al commercio ed alla continua ricerca di cimeli legati alla Vecchia Era che possono fruttare svariati caps sul mercato. Oltre a questo, in ogni capitale o città maggiore della Terza Era, è presente una filiale della Congrega dei Liberi Viaggiatori, centri di smistamento gestiti da psicocineti Salk che grazie ai loro poteri, utilizzando grossi cristalli di awrmis e dietro lauto compenso, si occupano di teletrasportare merci e passeggeri da un capo all’altro del mondo in pochissimi minuti. L’unica eccezione è rappresentata da Lilian, la capitale dei Vampiri in cui l’accesso è precluso a qualunque estraneo, e dove la Congrega dei Liberi Viaggiatori ha installato una succursale al limitare delle periferie cittadine.

Secondo un detto ‘Non tutti i mercanti sono Salk, ma tutti i Salk sono mercanti’, vero o meno che sia, questa è comunque la percezione che le altre razze hanno di loro.

Esempio Personaggio Salk

Esempio Personaggio Salk

Facebooktwitter

Redemption The Third Era – Grafica del Client

Facebooktwitter

Questa settimana parleremo della Graphic User Interface (GUI), ovvero della parte grafica con la quale i giocatori saranno più a contatto, di come si sta evolvendo e di alcune sue peculiarità.

In generale stiamo utilizzando un sistema di creazione della GUI che sia piacevole alla vista ma che tenga sempre conto del fatto che “bello e funzionale” devono essere i due spiriti di cui l’interfaccia grafica deve essere composta.

Dati i nostri riferimenti pop e culturali per la realizzazione del gioco, e avendo il mondo di “Redemption – The Third Era” uno scenario post-apocalittico con una tecnologia deviante rispetto al corso storico contemporaneo, abbiamo deciso di ragionare in questi termini per la progettazione e realizzazione della nostra GUI.

Di base la grafica del gioco vuole essere una rappresentazione, anche se parziale, della nostra Ambientazione. Anche per questo le varie schermate di gioco presentano una raffigurazione di alcune sue parti, come ad esempio le città raziali. Vogliamo che il giocatore possa respirare l’ambientazione attraverso il normale utilizzo dell’interfaccia grafica.

La cornice ed il fondale, quest’ultimo composto sia dai mattoni che dalle varie rappresentazioni raziali, sono lo schema base all’interno del quale abbiamo deciso di muoverci per creare la nostra GUI. Pur mantenendo lo stile impostato da questi vincoli, abbiamo però deciso di dare una varietà più complessa al gioco cercando di variare le suppellettili a seconda delle necessità funzionali e rendendole immediatamente riconoscibili per scopo.

DeckBuilder.w.1000

Esempio di Deck Builder

Market.w.1000

Esempio di Mercato

Home.w.1000

Esempio di Homepage Vuota

Il movimento è uno degli aspetti fondamentali su cui ci siamo concentrati perché è il mezzo necessario all’interfaccia grafica per acquisire credibilità. Ci siamo però subito resi conto di come il continuo movimento, possa alla lunga divenire noioso per i giocatori, soprattutto se la stessa sequenza si ripete troppe volte. Questo ci ha portato a mostrare le scene complete di movimento solo la prima volta che queste vengono richiamate per ogni esecuzione. Nelle successive fruizioni queste scene vengono mostrate nella loro versione finale, evitando così ridondanze eccessive. Altri movimenti sono invece necessari ad intervallare i vari aspetti del gioco, come ad esempio la visione d’insieme di un gruppo di carte e la visione di una singola di queste. Anche queste animazioni sono pensate per avere un impatto grafico che sia allo stesso tempo piacevole e veloce. Le strutture presenti sono state invece progettate per essere aderenti all’arte del possibile: ogni struttura è qualcosa che è stata ricavata recuperando materiale di scarto. Alla struttura principale sono state poi sottratte o aggiunte parti necessarie per ottenere gli effetti desiderati.

Facebooktwitter

Redemption The Third Era – Razze: Tamiara

Facebooktwitter

Dopo la pausa per affrontare il tema delle Corporazioni, torniamo a parlare di razze e lo facciamo con i Tamiara, ovvero il popolo ‘arboreo’ di Redemption The Third Era.

T a m i a r a

Emblema Tamiara

Emblema Tamiara

I Tamiara hanno una muscolatura agile e scattante che gli permette rapidità e fluidità nei movimenti. Adattatisi a vivere nelle zone boschive, luoghi spesso pericolosi ed impervi, hanno sviluppato un attaccamento alla natura che è quasi genetico. I loro passi producono nelle foreste, lo stesso rumore della foglia che cade e grazie alle tute alari che adoperano comunemente, riescono a muoversi da un albero all’altro con la stessa agilità degli scoiattoli volanti, nome con il quale vengono spesso identificati anche dalle altre razze.

Lo stretto contatto con la natura, li ha resi dei veri esperti della vita all’aria aperta, modificando in questo senso anche il loro aspetto. La pelle, spessa e olivastra, non si scotta al sole, non si screpola al vento e permette loro di resistere anche alle temperature più variabili.

La forma sottile e leggermente allungata degli occhi è dovuta al continuo stringersi delle palpebre per la messa a fuoco di eventuali movimenti in mezzo alla boscaglia e conferisce loro un’espressione perennemente attenta ed assorta. Il loro continuo ‘scrutare’ li ha salvati nel corso dei secoli dai pericoli che la foresta riserva e li ha aiutati a sopperire alla mancanza di cibo e vestiario. Le orecchie, dai padiglioni leggermente più grandi ed allungati rispetto agli Umani, gli consente di cogliere ogni più lieve rumore. Le chiome ricce e scure vengono solitamente acconciate in dreadlocks di varia grandezza e foggia che maschi e femmine portano raccolti nei modi più disparati.

Tia’Miara, la capitale della regione Tamiara, sorge, come ogni altra loro città, sulle chiome degli imponenti Khun, gli alberi secolari della loro foresta, a circa quaranta metri di altezza, ed edificata con centinaia di eleganti passerelle aeree che uniscono le piattaforme sospese su cui si sviluppano i centri abitati. Restii ad abbandonare le loro verdi case arboree, i Tamiara non disdegnano il contatto con i membri delle altre razze purché questi si dimostrino rispettosi nei confronti delle loro usanze. Portati per l’avventura e l’esplorazione, preferiscono un riposo sotto le stelle, rispetto al chiuso di una stanza o di una caverna.

Sono abilissimi intagliatori e conciatori, ma ciò che li rende veramente famosi e ricercati è la padronanza raggiunta nella lavorazione del Gata, il pregiatissimo legno ricavato dai Khun, che ha la durezza dell’acciaio e la leggerezze del legno, simbolo di sopravvivenza per l’intera razza. Il Gata, tramite una lavorazione che prevede l’impiego del fuoco e della colla ricavata sempre dai Khun, dà armi flessibili, leggere e molto resistenti, i Tamiara in particolare prediligono balestre ed archi abbelliti da intarsi di metallo fuso, ma, se in Gata, non disdegnano nemmeno le armi bianche.

Amano tutto ciò che è naturale ed inalterato, disdegnando, ad esempio, il troppo sfarzo e l’eccentricità dei Salk, razza a loro più aliena, seppur più vicina geograficamente.

Sono estremamente legati alle tradizioni e considerano inscindibile ogni giuramento prestato. Alla morte di un loro fratello, un nuovo giovane arbusto viene piantato, così che la vita possa continuare nella natura.

I Tamiara amano abbigliarsi con morbido camoscio o cuoio. I vestiti sono dal taglio elegante e dalle rifiniture curatissime, i ricami impreziositi da perline e bottoni in legno fanno dei loro indumenti capi raffinati apprezzati anche dalle altre razze. Adorano i delicati gioielli in gata che gli abili intagliatori riescono a creare, con incastonate pietre preziose o grezze e fini ricami realizzati in oro liquido o smalto.

Nonostante vivano nella loro foresta, su città arboree e a stretto contatto con la natura, non c’è niente di più distante da un ‘selvaggio’ di un Tamiara, tant’è che uno dei detti che parzialmente li riguarda, più in uso presso le altre razze è: “Se è bello è Salk, se è bello ed elegante è Tamiara.”

Esempio Personaggio Tamiara

Esempio Personaggio Tamiara

Facebooktwitter

Redemption The Third Era – Corporazioni (1ª Parte)

Facebooktwitter

Per entrare nel vivo di quella che è la società della Terza Era, dobbiamo partire da uno dei suoi aspetti fondamentali, ovvero le Corporazioni. Fin dagli albori del mondo, l’uomo ha sempre avuto innato lo spirito di aggregazione, per sicurezza, sostegno e sviluppo. Dopo la Catastrofe, il nuovo clima di desolazione e distruzione ha reso necessario, anche per i giovani popoli, ricorrere a delle forme di associazione che garantissero una migliore organizzazione della società e delle sue molteplici interazioni.

Le Corporazioni raggruppano al loro interno gli elementi più in vista e validi di ogni razza, conferendo, in termini di gioco, abilità aggiuntive e potenziamenti ai componenti della propria banda (mazzo).

Inizialmente le Corporazioni in gioco saranno 12, per semplificare diciamo 2 per ogni razza ed è seguendo questa logica che vi presenteremo le prime sei qui di seguito. Analizzeremo per prime quelle riferite alle razze che già conoscete, Umani, Damas e Graunt. Ognuna di loro nasce in seno ad una specifica etnia, ma ha caratteristiche tali da attirare al suo interno anche elementi di altre razze. Vi proporremo le sei rimanenti più avanti. Per il momento buona lettura!

 Corporazioni Umani

A R A L D I

Emblema Araldi

Emblema Araldi

Sono un gruppo scelto di soldati umani addestrati e sottoposti a ‘Mutazione Guidata’, un trattamento a base di piccole e prolungate dosi di radiazioni che gli consente di resistere a livelli di radioattività piuttosto elevati. Sono i più adatti ad operare in luoghi inospitali dove la loro resistenza fisica li rende meno soggetti a malattie o danni genetici. Visti i trattamenti a base di radiazioni a cui vengono sottoposti durante l’addestramento, possono subire alterazioni fisiche o psichiche, partendo da eterocromia (nei casi più lievi) fino a modificazioni ben più gravi e visibili. Uno dei detti più usati fra gli umani e non solo recita: ‘E’ più raro di un Araldo anziano‘ questo a testimonianza del fatto che raramente questi soldati muoiono di vecchiaia.

B E L L I C I

Emblema Bellici

Emblema Bellici

Rappresentano il vero e proprio esercito umano ‘vecchia maniera’. Addestrati all’utilizzo di qualsiasi arma bianca e da fuoco, sono temibili avversari anche nel corpo a corpo. Adottano eccellenti tecniche di difesa e mimetizzazione che li aiutano a sopperire alla mancanza di poteri psichici dovuti alle radiazioni e comuni alle altre razze. Un’altra delle loro peculiarità è quella di riuscire a trasformare in arma qualsiasi cosa gli passi per le mani, riuscendo a districarsi anche dalle situazioni più disperate. Non tutti riescono a superare l’addestramento e diventare Bellici, ma chi ce la fa si rivela essere una vera e propria macchina da guerra che è difficilissimo arrestare o contrastare.

 Corporazioni Damas

I N G E G N E R I

Emblema Ingegneri

Emblema Ingegneri

Sono il cuore meccanico e pulsante della civiltà Damas. Hanno votato la loro vita allo studio della chimica, della fisica ed alla realizzazione di armi e macchinari tecnologici che possano difenderli da eventuali pericoli e migliorare la vita della collettività. Trascorrono la maggior parte del loro tempo all’interno dei laboratori sotterranei dove i flussi di vapore dal sottosuolo sono continui e forniscono energia per gli esperimenti. La minaccia da loro rappresentata si espleta quando, conclusa la fase di sperimentazione (in alcuni casi mortale), si passa alla messa in opera del risultato. In quel caso è preferibile, per l’eventuale avversario, non incrociare la loro strada.

M I N A T O R I

Emblema Minatori

Emblema Minatori

Le gallerie Damas sono in continua espansione per intercettare i canali di fuoriuscita dei vapori sotterranei ed ottenere energia o più semplicemente per trovare nuove aree da rendere abitabili, magari allacciandosi a tunnel naturali già esistenti. I Minatori, oltre a dirigere i lavori di espansione in modo che gli scavi procedano senza problemi ed il più velocemente possibile, sono anche e soprattutto degli esploratori addestrati all’eliminazione di eventuali minacce sotterranee che potrebbero mettere a repentaglio l’incolumità dei trivellatori e dell’intera popolazione.

 Corporazioni Graunt

G U A R D I A N I

Emblema Guardiani

Emblema Guardiani

Sono un gruppo scelto di Graunt che vigilano sulla propria tribù ed il giacimento di awrmis in lavorazione in cui risiedono. Si occupano della sicurezza all’interno degli enormi accampamenti e dell’ordine pubblico, passando dal sedare le eventuali ‘risse da locanda’, molto frequenti fra i Graunt, fino all’affrontare minacce di gravità superiore come invasioni o furti di awrmis. Sono addestrati nell’occultare la loro presenza e nell’ingaggiare l’avversario in corpo a corpo, tipologia di combattimento che gli permette di sfruttare al massimo la straordinaria forza fisica, la resistenza e gli allunghi possibili grazie alle massicce lance dalle punte in awrmis.

R I C O G N I T O R I   D E L L ‘ A L T I P I A N O

Emblema Ricognitori dell'Altipiano

Emblema Ricognitori dell’Altipiano

Sono bande di Graunt addestrati al combattimento e alla sopravvivenza che vigilano sull’enorme Altipiano in cui vivono. Si accertano che carovane di passaggio o branchi di animali selvatici non minaccino la sicurezza delle tribù nomadi, della Città Madre o dei giacimenti di awrmis in maturazione. Solitamente controllano da lontano senza palesare la loro presenza intervenendo solo quando l’eventuale comportamento scorretto degli ‘estranei’ li costringe a farlo. Vivono isolati dalla propria gente per la maggior parte del tempo e vengono addestrati per essere in grado di affrontare qualsiasi minaccia pur combattendo in inferiorità numerica.

Facebooktwitter

Redemption The Third Era – Razze: Graunt

Facebooktwitter

Questa settimana parliamo del terzo popolo che abita le lande di Redemption – The Third Era ed è per concezione la razza ‘tribale’ del nostro mondo, i Graunt.

G r a u n t

Emblema Graunt

Emblema Graunt

I Graunt sono dotati di fisici robusti e slanciati che ben si addicono allo stile di vita rude e tribale a cui si sono adattati scansando le comodità provenienti dalla Vecchia Era.

Bruschi, sbrigativi, dai modi schietti e franchi non si lasciano abbindolare facilmente dalle parole e sono abbastanza diffidenti nei confronti di tutto ciò che è tecnologico. La pelle color cuoio ed i lineamenti duri e marcati, non fanno che accentuare il loro aspetto austero. L’unica nota di dolcezza sui volti è conferita dalle lunghe ciglia che riparano gli occhi dai venti costanti della loro regione. Le folte capigliature, lisce e dai colori scuri, sono spesso intrecciate di cuoio e perline colorate, sia nei maschi che nelle femmine, per non ostacolare i movimenti o la visuale.

I Graunt sono uno dei pochissimi popoli della Terza Era ancora nomadi. La Città Madre, situata al centro dell’enorme e arido Altipiano in cui vivono, è l’unico stanziamento fisso che possiedono, ed è la metropoli in cui risiedono le istituzioni amministrative e religiose dell’intero popolo. Grosse e popolose tribù, si spostano nell’immenso Altipiano alla continua ricerca dei giacimenti di Awrmis (Auto WRaith MIneral cellS) e rimangono nello stesso posto fino a che questi non sono giunti ad esaurimento. Quando ciò avviene, i Graunt trattano il terreno affinché un nuovo giacimento possa formarsi e crescere, e nel frattempo si recano in un’altra zona libera dell’Altipiano in cui vecchi giacimenti già sfruttati sono giunti nuovamente a maturazione.

L’Awrmis è una pianta le cui radici affondano nel terreno e si cristallizzano in un minerale azzurro che emana radiazioni. I Graunt lo sanno lavorare e lo usano per le punte delle armi (intero per lacerare e polverizzato per avvelenare). Fra i graunt ci sono gli Incastonatori, maestri che riescono ad innestare i cristalli di awrmis nella pelle del portatore, per aumentarne, tramite le manipolazioni e le radiazioni, la forza mentale o fisica, la resistenza, ecc… Dal cristallo incastonato e ancora vivo, cominceranno a crescere delle radici azzurre che, diramandosi, affonderanno nella pelle (esattamente come avviene per le piante a terra). Gli innesti di awrmis possono essere sostituiti o rimossi, nel secondo caso le cicatrici saranno ben visibili.

Si vestono di pelli che ricavano dall’allevamento dei kepak, i grossi quadrupedi dalla lunga pelliccia con i quali i Graunt vivono quasi in simbiosi, si cibano della loro carne, li cavalcano per combattere e li usano come animali da traino e da soma. La loro pelle, spessa e resistente, viene anche impiegata per la realizzazione delle enormi tende in cui i Graunt vivono. Le grosse scaglie che ricoprono il petto e la fronte dei kepak, al pari delle ossa, vengono utilizzate per ricavarne utensili o accessori (dai coltelli taglienti per la lavorazione della pelle alle perline colorate per abbellire acconciature e vestiario) persino le loro interiora vengono riutilizzate per filati, corde, lacci e quant’altro.

I forti venti che spirano sull’Altipiano, all’ombra di un tiepido sole perpetuo, condizionano il nomadismo dell’intera razza, le tende usate negli accampamenti infatti vengono collocate su scavi che vanno da uno a due metri di profondità, in modo da essere più al riparo, e nel corso degli anni possono subire ulteriori lavori di abbassamento. Il rigore e le privazioni della vita all’aria aperta ha forgiato i Graunt in vere e proprie armi da guerra. Le lunghe e pesanti lance dalla punta in awrmis che impiegano in battaglia sono fenomenali arnesi di morte ed i poteri mentali derivati dalle radiazioni li fanno apparire come nemici temibili e letali.

Come recita un detto popolare della Terza Era “Meglio affrontare un tornado che un Graunt arrabbiato“.

Esempio Personaggio Graunt

Esempio Personaggio Graunt

Facebooktwitter