Redemption – Art
Redemption The Third Era – ‘Animaletti’ della Terza Era – Parte II
Qui di seguito trovate altri tre esempi di simpatici ‘animaletti’ che popolano il mondo della Terza Era.
TAMIARA – Scoiattolo Azzurro
Gli Scoiattoli Azzurri sono da sempre gli abitanti naturali delle immense foreste di Khun in cui vivono i Tamiara. Il popolo amante della natura ha fatto di questi morbidi roditori, liberi ed indipendenti, il loro simbolo e guida. Le tute alari del popolo arboreo prendono spunto da questi animaletti e simulano la membrana di congiunzione che unisce zampe anteriori e zampe posteriori tanto utile al volo. L’aspetto dello Scoiattolo Azzurro è simile a quello dei comuni scoiattoli volanti, ma di dimensioni leggermente più grandi. L’appellativo ‘azzurro’ deriva dalla striatura dorsale del pelo che assume i toni del blu, passando da un colore più chiaro ad uno più scuro man mano che l’animaletto avanza con gli anni.
DAMAS – Geco delle Grotte
Le caverne ed i tunnel sotterranei delle città Damas sono popolati da un gran numero di questi simpatici animaletti. Ne esistono diverse specie, ma le più comuni sono quelle a sei zampe o a due code. La colorazione della pelle ricorda quella della pietra che compone i cunicoli e permette a questi piccoli rettili di mimetizzarsi in caso ci fossero nemici nelle vicinanze. Per i Damas sono considerati dei veri e propri ‘amici’ da coccolare e accudire. Sono carnivori e non è inusuale che in un attimo di rabbia possano addentare anche il proprio padrone, per questo, ogni Damas li rispetta e li tratta con estremo riguardo.
VAMPIRI – Lupo Ghiacciato
Le città dei Vampiri sono tutte dislocate lungo la fascia di semi oscurità che annuncia l’approssimarsi delle Terre di Ghiaccio. La Foresta Ghiacciata è un lungo lembo di terra coperta da alberi congelati ed infestata, fra le altre bestie, da grossi lupi bianchi, i Lupi Ghiacciati. Prendono il loro nome dal pelo bianco che è spesso ricoperto di brina e gli conferisce un aspetto spettrale e ‘gelato’. Gli occhi sono rossi e riescono a catturare ogni minimo baluginio di luce illuminandosi di riflessi fiammeggianti. Non si possono considerare animali da ‘compagnia’, ma la vicinanza geografica con i Vampiri fa si che alcune di queste creature circolino spesso per le città in cerca di cibo o altro e, se avvicinate con la dovuta prudenza, possono anche mostrarsi docili e addomesticabili. I casi di Vampiri che hanno come compagno di viaggio un Lupo Ghiacciato sono rari, mentre le storie su persone morte per l’aggressione di uno di questi esemplari sono all’ordine del giorno.
Redemption The Third Era – ‘Animaletti’ della Terza Era – Parte I
Anche il mondo di Redemption The Third Era è popolato da vari tipi di fauna, alcuni feroci, altri più docili e che, con il passare del tempo, hanno imparato a coabitare con i nuovi popoli diventandone spesso parte integrante. Un esempio calzante in questo ambito è fornito dai Kepak, per il popolo dei Graunt, o dagli Scoiattoli Azzurri per quello dei Tamiara, ma ci sono anche esempi che più che di integrazione fra animali e popolazione ci mostrano una sorta di ‘reciproca tolleranza’ come nel caso dei Lupi Ghiacciati con i Vampiri.
La fauna come la popolazione è stata soggetta agli stravolgimenti dovuti alla Catastrofe avvenuta secoli prima che ha portato mutazioni, più o meno evidenti, sia dal punto di vista fisico, sia da quello comportamentale.
Qui di seguito troverete alcuni esempi con una piccola descrizione degli animali della Terza Era che popolano le città e gli spazi sterminati del Nuovo Mondo e dei loro rapporti con le etnie che gli sono più vicine.
GRAUNT – Kepak
I Kepak vengono considerati dai Graunt come veri e propri membri delle tribù all’interno delle quali forniscono assistenza in tutti gli ambiti. A seconda della razza a cui appartengono vengono impiegati come animali da soma o da corsa, per il lavoro ed in battaglia. La loro carne viene mangiata, il loro pelo usato per coperte e vestiario, le scaglie diventano parti di armi o ornamenti, la pelle conciata e le ossa lavorate per ricavarne ottimi utensili o affilatissimi coltelli color sabbia. Il loro corpo è ricoperto da folto pelo che si accorcia lungo le gambe e le orecchie ricordano quelle del comune asino. Sulla sommità della testa hanno un ‘triangolo’ di lisce scaglie che fungono da protezione, le scaglie ricoprono anche la parte frontale del petto, le spalle e la zona alta delle cosce ed il loro colore varia dal bianco al nero in concomitanza con la colorazione del vello. In battaglia sono molto temibili per la loro incredibile forza, resistenza e velocità.
SALK – Gatto delle Dune
Il Gatto delle Dune, tanto caro alla popolazione Salk, è la mutazione del più comune Serval, ma con una struttura fisica più compatta e meno slanciata. Anche le dimensioni sono ridotte rispetto al progenitore, ma risultano maggiorate rispetto al gatto domestico. Il manto, dello stesso colore della sabbia, presenta delle chiazze scure che possono assumere la forma di zebrature lungo la coda e le zampe, mentre danno al resto del pelo un aspetto maculato. Le orecchie sono molto grandi ed allungate e le zampe sono molto tozze e possenti rispetto al corpo. Del gatto comune conserva l’atteggiamento indipendente e l’eleganza intrinseca che tanto piace ai Salk, questo li spinge a circondarsi di questi felini e a condividere con loro anche le abitazioni.
UMANI – Cane
La Catastrofe, gli anni di stabilizzazione e le tribolazioni dell’umanità non hanno potuto cambiare il profondo legame di amicizia che da sempre lega uomo e cane, ciò è rimasto invariato anche nella Terza Era del mondo. Le razze di cani sono diventate così varie che nessuno si è più preso la briga di catalogarle, riferendosi a tutti i membri di questa specie semplicemente con il nome di ‘Cane’. Alcune di queste razze hanno pesantemente risentito degli sconvolgimenti dovuti alla Catastrofe subendo mutazioni che, nei casi più gravi, hanno intaccato gli aspetti comportamentali rendendoli aggressivi e pericolosi. Nei casi in cui le mutazioni hanno agito unicamente sul lato fisico, il rapporto di amicizia fra uomo e cane non è variato e rimangono i migliori amici che un avventuriero possa sperare di avere accanto a se per un viaggio o per la vita di tutti i giorni.
Redemption The Third Era – Dall’idea alla Carta da Gioco
Uno dei nostri difetti maggiori è la pignoleria, siamo molto simili ai Damas in questo, e ciò ci porta ad allungare notevolmente i tempi di lavoro.
Le nostre carte nascono tutte seguendo lo stesso ‘lungo’ procedimento.
Si parte dall’idea del soggetto da ritrarre, la Figura. Tutte le informazioni che lo riguardano vengono inserite in un Format dal Creative Director (Silvia) che poi verrà passato al Disegnatore.
Il Format, oltre all’indicazione della razza e del sesso a cui appartiene la Figura, contiene:
- descrizione della posa;
- tipo di acconciatura;
- espressione che deve avere la Figura;
- tipo di vestiario;
- equipaggiamento;
- accessori indossati;
- indicazione con descrizione di eventuali tatuaggi o ferite;
- orientamento dei punti luce;
- dettagli tecnici relativi al file della Figura (dimensioni, risoluzione, ecc..).
Il Disegnatore oltre al Format riceve la descrizione dettagliata dei tratti somatici della razza a cui appartiene la Figura ed un taglio del Fondale su cui verrà collocata. Molto spesso tutto questo viene accompagnato da immagini esplicative che servono per la realizzazione di armi o accessori particolari.
Il Disegnatore, ricevuto il materiale, si mette all’opera e prepara un primo bozzetto in bianco e nero. Il Creative Director indica eventuali modifiche da apportare, ed il Disegnatore passa alla sistemazione ed alla realizzazione finale, dopodiché viene colorato o da un Colorista o dal Disegnatore stesso.
Quando la Figura è colorata, torna nelle ‘nostre’ mani per la seconda parte del processo. E’ a questo punto infatti che comincia la fase di adeguamento che porta il disegno della Figura a trasformarsi in vera e propria Carta da Gioco.
La Figura viene collocata sul Fondale definitivo che è lo stesso fornito ai Disegnatori e Coloristi, ma con risoluzione più elevata. In alcuni casi lo scenario può cambiare del tutto per motivi tecnici o perché, una volta concluso il lavoro sulla Figura, questa si presta bene anche per altri tipi di ambienti.
Durante questa fase entra in scena il nostro Main Illustrator (Andrea, che è anche il Disegnatore dei Fondali) che trovandosi di fronte una Figura ed un Fondale completi, li rielabora per aggiustare eventuali ombre, prospettive, punti luce e rendere il tutto più amalgamato ed accattivante. Sempre in questa fase si passa al posizionamento della Scocca (ovvero la cornice che incastona la Carta). Nonostante i Disegnatori e Coloristi che collaborano con noi siano bravissimi, gli interventi di Andrea a volte hanno del miracoloso, perché riescono a fondere perfettamente Figura, Fondale e Scocca, ovviamente aiutato da una ‘visione d’insieme’ che può avere solo chi ha ben presente l’ambientazione ed il mondo di Redemption The Third Era.
La Carta munita di Scocca, diversificata a seconda che si tratti di una Carta Eroe o di una Carta Personaggio, passa a questo punto nelle mani del Rules Creator (David) che inserisce le Caratteristiche di Base e le Skill della Carta.
A questo punto il nostro ‘disegno’ è diventato una vera e propria Carta da Gioco pronta per affrontare la fase di test atta a stabilire se le Abilità inserite siano calibrate o abbiano bisogno di aggiustamenti.
Redemption The Third Era – Gameplay II, Carte Personaggio
Le Carte Personaggio hanno delle proprie Caratteristiche di base e delle Skill ‘attivabili’. Appartengono ad una Razza e possono far parte di una specifica Corporazione.
I valori presenti sulla Carta hanno diversi significati a seconda del colore della ‘casella’ all’interno della quale sono incastonati: la casella gialla in alto a destra rappresenta la Fama del Personaggio, la casella rossa in basso a sinistra rappresenta la Forza, la casella blu in basso a destra rappresenta la Costituzione. Inoltre il numero di spade presenti sulla Carta determina il numero di attacchi che la Carta effettua di base durante lo scontro con un’altra Carta Personaggio.
- Fama: Questo valore identifica la reputazione di cui gode un Personaggio. Viene concesso all’Eroe avversario in caso di sconfitta nello scontro con un altro Personaggio. Perdere uno scontro significa quindi concedere dei punti Fama al proprio avversario. La somma dei punti Fama, nei due lati del campo di battaglia, determinerà chi esce vittorioso dalla partita. Spesso Carte con grandi valori di Fama sono anche carte particolarmente prestanti;
- Forza: E’ il danno che viene inferto ad un avversario con un singolo Attacco Base;
- Costituzione: Rappresenta il numero di danni che sono ricevibili da una Carta. Se questo valore è ridotto a 0 o meno il Personaggio viene ‘catturato’ e l’avversario riceve come premio il valore di Fama della Carta sconfitta;
- Numero di Attacchi: Durante lo scontro fra due Personaggi questi infliggeranno al proprio avversario, per un numero di turni pari al numero di attacchi, danno pari alla propria forza;
- Skill: ogni Carta ha a propria disposizione tre Skill che possono essere attivate a patto di avere nel proprio Pool Energetico sufficienti quantità di energia per pagarne il prezzo.
Ognuno dei valori espressi dalla Carta può essere modificato sia dall’uso delle Skill Eroiche che dall’uso delle Skill del Personaggio stesso. Ovviamente anche gli avversari possono interagire con i valori delle Carte nello stesso modo. Questi eventi avvengono tutti nella fase di combattimento.
Ogni Carta Personaggio potrà essere parte di un Deck. Le sinergie che si verranno a creare fra Personaggi ed Eroi saranno il fulcro della costruzione di un buon mazzo. Il primo punto da notare è come un Eroe che abbia ad esempio solo produzione energetica di Movimento, precluderà l’attivazione di abilità sul Personaggio che richiederanno costo di Sangue o Energia Mentale per essere attivate. Altre tipologie di sinergie verranno dalle Abilità della Carta, qui sotto ne trovate due esempi:
- la possibilità di trasformare i tipi di energia in altri tipi di energia: la Skill Meditazione permetterà al costo di 2 Movimento di ottenere 2 Mana nel proprio Pool;
- l’aumento di una propria Caratteristica o la diminuzione di una Caratteristica avversaria in base al numero di componenti affini nel Deck: la Skill Pioggia di Frecce infliggerà alla carta avversaria un numero di danni pari a due volte il numero di Tamiara nel campo di battaglia.
La prossima settimana con il Gameplay III parleremo di Mazzi e dinamiche di scontro durante il match.
Redemption The Third Era – Gameplay I, Carte Eroe
Le Carte sono divise in due grandi categorie, le Carte Eroe e le Carte Personaggio. La differenza principale fra queste due tipologie di Carte è il ruolo che ricoprono nella costruzione dei mazzi. Un mazzo contiene un singolo Eroe, con molte funzioni e lo scopo principale di essere la base del mazzo, ed otto Carte Personaggio. Ogni Carta Personaggio ha le proprie Caratteristiche e le proprie Abilità che, in fase di costruzione del Mazzo devono essere il più possibile in accordo con le proprietà dell’Eroe in modo da creare possibili sinergie e strategie vincenti.
Le Carte Eroe mettono a disposizione del player un Pool Energetico composto da:
- Movimento
- Energia Mentale
- Sangue
Questi diversi valori di Energia sono necessari ad attivare le Abilità dei Personaggi che fanno parte del mazzo.
Il Pool Energetico viene riempito ad ogni turno di combattimento partendo dalle Caratteristiche base dell’Eroe e addizionandosi agli eventuali valori non spesi precedentemente: il numero nella casella verde rappresenta il Movimento, il numero nella casella gialla l’Energia Mentale, il numero nella casella rossa il Sangue. Non è detto che i tre tipi di Energia facenti parte il Pool vengano prodotti in toto da ogni Eroe, infatti la produzione di Sangue, ad esempio, è relegata alla sola razza dei Vampiri.
Le Carte Eroe sono contraddistinte dai seguenti tratti:
- Razza: una fra le sei attualmente giocabili (Damas, Graunt, Salk, Tamiara, Umani e Vampiri);
- Corporazione: un Eroe può, esattamente come un Personaggio, appartenere o meno ad una Corporazione;
- Valori di produzione Energetica;
- Skills Eroiche: non hanno un costo di attivazione, ma si attivano se si verificano determinate condizioni durante la partita (ad esempio una Skill Eroica si può attivare se fra i Personaggi sul campo di battaglia ne sono presenti due o più appartenenti alla stessa Razza dell’Eroe). Ogni Eroe ha a disposizione due Skill;
L’Eroe non entra mai in combattimento, ma è il Comandante del gruppo di Personaggi e fornisce supporto ad ogni singola Carta in ogni scontro, sia attraverso le proprie Skill, sia attraverso la produzione energetica che permette l’attivazione delle Skill presenti nelle varie Carte Personaggio.
Redemption The Third Era – Lavorando sulle Carte
Per quanto riguarda Redemption The Third Era, le Carte sono suddivise in due grandi categorie: gli Eroi e i Personaggi. Hanno ruoli diversi sia nella formazione dei mazzi che nel gioco vero e proprio. Ad esempio i Personaggi si scontrano fra di se e hanno alcune Abilità che possono essere attivate dal Giocatore ad un certo costo mentre è compito dell’Eroe fornire l’energia necessaria per pagare l’attivazione delle Abilità dei singoli Personaggi.
La Carta è composta dalla Figura disegnata e da una Scocca, quest’ultima diversa a seconda che si tratti di un Eroe o di un Personaggio. Questa differenza è dovuta alla necessità di rappresentare varie proprietà che contraddistinguono Eroi e Personaggi, in più fornisce al Giocatore la possibilità di riconoscere la tipologia di Carta in maniera semplice e intuitiva.
Dato che le Carte sono il punto nodale del gioco che stiamo preparando, tutto quello che viene costruito, sia in termini di gameplay che di contributo grafico, discende o viene confrontato con esse. Questo ha determinato un’evoluzione ampia della Carta e molte prove che hanno portato a costruire la Scocca attuale.
Per quanto riguarda le Figure queste sono state disegnate da artisti diversi con il vincolo di essere realizzate seguendo specifiche caratteristiche dettate dall’azienda e su uno sfondo che veniva di volta in volta fornito. Gli sfondi sono stati realizzati tutti da Andrea, fra i fondatori del progetto, questo permette di ottenere carte con stili diversi ma amalgamate alla base da fondi realizzati dalla stessa mano (come analizzato più specificatamente nel nostro post ‘Lo Stile del Disegno’ del 22 Maggio 2015 ‘link’ ).
Per la Scocca, una delle nostre esigenze primarie era quella di avere un colore dominante neutro che si adattasse ad ogni tipo di Carta e ad ogni tipo di fondale del client. Per questo siamo partiti da una Scocca unica per Eroe e Personaggio con un colore molto chiaro e che ricordasse vagamente la texture del metallo arrugginito, ma risultava troppo imponente e sminuiva il disegno della Carta in se.
Dopo questo tentativo c’è stata una prima rivoluzione che ha portato ad adottare anche uno dei tratti tipici del gioco che stiamo costruendo, la caratteristica alternanza di nero e giallo, come rappresentazione del pericolo radioattivo. Dopo una serie di prove siamo giunti a quelle che oggi consideriamo le Scocche definitive, una versione per gli Eroi ed una per i Personaggi.
In entrambi i casi abbiamo vagliato quali caratteristiche devono essere visibili a colpo d’occhio e quali invece devono essere soggette ad approfondimento. Abbiamo cercato un equilibrio che fosse adatto sia per i giocatori esperti che per i giocatori alle prime armi. Anche per questo abbiamo diversi livelli di Scocca: una con le informazioni minime necessarie a riconoscere ed usare la Carta con un solo colpo d’occhio ed una che preveda la presenza dei nomi e dei costi delle Abilità.
Durante la costruzione delle varie schermate di gioco, ci siamo resi conto di come a volte ci fosse il bisogno di poter visionare la Carta nella sua interezza e senza mediazioni. Per questo abbiamo creato un sistema a tema che permette la visualizzazione migliorata sia della Carta che delle sue Abilità e che incastona la Carta stessa. Lo abbiamo fatto ispirandoci alla tecnologia Damas che mescola una serie di componenti elettroniche ad una serie di componenti analogiche old style. La loro tecnologia prevede l’utilizzo di schermi con la capacità di contenere scritte ma, ad esempio, non consentono l’inserimento di immagini o altri elementi colorati. Per ovviare a questo abbiamo ideato una sovrastruttura che contiene lo schermo creando così un sistema che permette di visualizzare il costo di ogni Abilità della singola Carta e la spiegazione del suo funzionamento.
Il prossimo post tratterà ancora delle Carte e di come impattano sul gameplay, intanto vi lasciamo con alcune delle prove che abbiamo fatto nel corso del tempo prima di arrivare alla Scocca definitiva … un po’ di pazzia non guasta!
La musica alla quale ci ispiriamo
Agosto è decisamente alle porte ma noi continueremo a lavorare alla nostra Redemption The Third Era. Speriamo che molti lettori di questo blog andranno in vacanza e per questo abbiamo deciso di sospendere le pubblicazioni fino al 28 Agosto.
Per accompagnare le vostre vacanze, o il vostro lavoro estivo, abbiamo deciso di condivedere una playlist di musica alla quale ci ispiriamo quando lavoriamo su Redemption The Third Era.
Divertitevi e ci vediamo il 28 Agosto.
Alessio, Andrea, David, Silvia e Stefano.