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Redemption – The Third Era

Redemption The Third Era – Lo stile del Disegno

22 May 2015 by Silvia Leave a Comment
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Lo stile del disegno

Uno dei punti di forza del nostro progetto è sempre stata l’ambientazione. Volevamo che la sua ricchezza e le sue tante diverse sfaccettature trasparissero da ogni carta, non solo attraverso il personaggio, ma anche per il mondo che lo circonda. Per far questo abbiamo optato per una scelta che facilitasse il lavoro di chi collabora con noi senza costringerli a ‘studiare’ il mondo di Redemption – The Third Era e per farlo abbiamo realizzato diversi fondali che ritraggono i vari scorci delle città e territori in cui si muovono abitualmente le differenti etnie.

Per realizzare i Personaggi delle carte, che amorevolmente chiamiamo ‘PG’ (PG = Personaggio Giocante, è un modo ‘amichevole’ per abbreviare la parola ‘Personaggio’ che viene dalle numerose partite giocate a D&D) abbiamo cercato l’aiuto di disegnatori e coloristi digitali che fossero in grado di usare una tecnica pittorica che risultasse esteticamente più attinente alla realtà.

Al disegnatore viene fornito un Format che gli dà indicazioni sulla posa, il vestiario, l’equipaggiamento e le caratteristiche razziali che il PG deve avere, accompagnato da un taglio del fondale su cui il personaggio va inserito ed adattato (ad esempio, se sul fondale è presente una scalinata ed il personaggio la sta percorrendo, la sua posa deve essere integrata con lo scenario in cui verrà incastonato).

Un volta terminata la realizzazione del PG da parte del disegnatore e del colorista, questo viene collocato definitivamente sul proprio fondale, modificato e rielaborato da noi per meglio fondersi con l’ambiente che lo circonda e con quella che sarà la cornice vera e propria della carta da gioco.

Questo, pur richiedendo un lungo lavoro di preparazione dei fondali, ci permette di regalare al giocatore un pizzico di mondo in ogni carta e di fargli conoscere meglio l’ambientazione completa. In altri giochi di questo tipo, il personaggio rappresentato sulla carta raramente dispone di un fondale esplicativo e ne diventa l’unico protagonista, noi invece volevamo che ogni nostra carta avesse due protagonisti, il personaggio con le sue abilità ed uno dei mille scorci del mondo in cui vive.

Avendo a che fare con diverse razze, ognuna delle quali ha proprie caratteristiche fisiche, abbiamo realizzato un compendio grafico per meglio guidare i disegnatori ed i coloristi nella lavorazione, oltre a fornire loro una descrizione particolareggiata dei tratti razziali specifici.

Per tutto quello che riguarda specificatamente le varie razze in se, approfondiremo l’argomento più avanti.

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Redemption The Third Era: Progettazione del Client

15 May 2015 by David Leave a Comment
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In questo post vi parleremo delle scelte che stiamo effettuando per la realizzazione del Client di gioco, e di alcune conseguenze che ne derivano.

Realizzare un client di gioco è una cosa davvero complicata, soprattutto se si ha intenzione di integrare alcune caratteristiche di base importanti quali:

  • La possibilità di avere un’applicazione multipiattaforma evitando di scrivere codice nuovo ogni volta che si pubblica il gioco su una piattaforma diversa;
  • Un’alta manutenibilità del prodotto finale, in modo da poter risolvere facilmente i bug e implementare funzionalità di gioco aggiuntive;
  • Risorse limitate per l’acquisto di tools e suite di authoring.

La risposta a queste esigenze è senza dubbio Haxe, accompagnato dall’ormai inseparabile OpenFL. Haxe è un linguaggio di programmazione estremamente versatile che consente la compilazione su piattaforme diverse.

Haxe ha una sintassi molto simile a quella del linguaggio Action Script e i suoi punti di forza fanno capo a:

  • Supporto del formalismo necessario a produrre del codice facilmente modificabile nel tempo;
  • Supporto alla creazione di script avanzati che, se adeguatamente incastonati nel codice, possono accorciare i tempi di produzione;
  • La possibilità di avere target diversi durante la compilazione e quindi la possibilità di condividere il codice per creare diverse applicazioni in grado di essere eseguite in ambienti diversi: Flash, Java, C++, C#, …
  • La possibilità, grazie all’utilizzo della libreria OpenFL, di avere come target le principali piattaforme mobile quali Android, Apple e Microsoft.

Sia Haxe che OpenFL possono inoltre contare su community di utenti e sviluppatori che consentono un continuo miglioramento delle versioni che vengono rilasciate. Basti pensare che Haxe, nato nel 2005, è oggi alla versione 3.1.3, mentre OpenFL, nato circa due anni fa da NME, è alla versione 3.0.3.

Abbiamo individuato questo linguaggio perché rispondeva in buona parte alle nostre necessità. Ritenendo fuori dalle nostre possibilità la creazione ex novo di un motore in grado di gestire un client di gioco, guardandoci attorno per capire cosa il mondo dei tools poteva offrirci, abbiamo individuato Stencyl.

Stencyl è uno strumento di authoring che consente di creare giochi senza preoccuparsi troppo del codice che ci sta sotto, infatti si fa carico di tutto ciò che è necessario per le azioni più comuni che sono presenti nei giochi. Allo stesso tempo però permette di andare a fondo nel codice quando se ne presenta la necessità e fornisce un motore Haxe/OpenFL in continua evoluzione. Per tutti questi motivi Stencyl è risultato per noi la scelta più adeguata sotto diversi punti di vista. In questo momento infatti stiamo studiando come adattarlo alle nostre esigenze, principalmente nelle seguenti direzioni:

  • Facilitare la scrittura del codice: nel tempo Stencyl è divenuto un prodotto molto interessante e utile ma non ha la velleità di sostituire una IDE nei suoi tratti principali, come l’autocompletamento del codice ed altre features simili;
  • Creare un sistema di pianificazione ed esecuzione di attività predefinite, necessario per la creazione di animazioni;
  • Cercare un modo di rendere Stencyl pienamente utilizzabile attraverso strumenti di condivisione del codice.

Stencyl ha anche un altro ottimo fattore su cui poter contare: consente l’utilizzo di tutte le features in maniera del tutto gratuita e la pubblicazione di file SWF. Allo stesso tempo, con un piccolo annuo, consente di pubblicare tutte le proprie fatiche su molte piattaforme fra le quali Android, Apple in versione mobile e non, Microsoft in versione mobile e non, Linux.

Passando alla grafica del client, ad oggi stiamo progettando un sistema che possa essere ben integrato con l’ambientazione post-atomica che è il fulcro di Redemption – The Third Era. Il nostro sistema di progettazione è definito per funzioni, a seconda delle funzionalità che dobbiamo concedere all’utente progettiamo e realizziamo vari parti grafiche con uno stile di fondo unico e adatto. Allo stesso tempo cerchiamo di applicare la metodologia User Centered Design, quantomeno ricordandosi sempre che quello che realizziamo deve essere fruito nel modo più semplice possibile dai giocatori.

Fra i vari ambienti che stiamo progettando c’è quello che prevede la possibilità di vendita delle proprie carte nel mercato. Per fare questo c’è la necessità di individuare la carta, di far immettere un prezzo e di dare un ‘ok’ alla messa in vendita. Qui trovate un esempio di come stiamo sviluppando questa necessità attraverso la creazione dell’esigenza, passando per la stesura di un bozzetto e creando poi la parte necessaria all’interfaccia grafica per poter coprire i requisiti.

Date le nostre esigenze di avere un sistema multipiattaforma, quello che cerchiamo di fare nell’ambito della produzione della GUI è di creare delle componenti che siano adatte sia per il comparto Flash/Desktop, sia per il comparto Mobile, o che quantomeno siano facilmente adattabili. La componente mostrata qui è particolarmente esplicativa in quanto sarà sfruttabile via tastiera o mouse per il settore Flash/Desktop sia attraverso il tapping di un qualsiasi dispositivo mobile.

Identificazione Esigenza

Identificazione Esigenza

Concept Art

Concept Art

Risultato Finale

Risultato Finale

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Posted in: Redemption - Progettazione, Redemption - The Third Era Tagged: Design, Graphics, Haxe, OpenFL, Stencyl

Redemption The Third Era: Ambientazione

8 May 2015 by Silvia Leave a Comment
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Dalla Catastrofe il giorno e la notte sulla Terra non esistono più, adesso esistono la luce ed il buio perenni. Le stagioni sono dimenticate ormai da tempo e ciò che davvero conta è la sopravvivenza.

Tutto ciò che riguarda questo mondo rinato viene genericamente chiamato dai popoli che lo abitano ‘Terza Era’ e tutto ciò che è passato è morto e sepolto. La Catastrofe che nessuno ricorda, ma che tutti conoscono, ha modificato irrimediabilmente l’assetto terrestre impregnandolo di radiazioni. I pochi superstiti umani non sono più i soli padroni del mondo, altre razze, frutto delle contaminazioni radioattive generate dalla Catastrofe, si sono sviluppate e coabitano in ciò che rimane di un pianeta in agonia.

La Terra appare ferma e vede l’emisfero nord costantemente esposto al sole, caldissimo e desertico mentre quello sud è avvolto dalle tenebre e dai ghiacci. Gli abitanti di questo mondo infausto sono dislocati nelle terre temperate che si trovano lungo la fascia centrale del pianeta.

Niente è più come prima. Le nuove razze, figlie della Catastrofe, hanno la capacità di sfruttare e dominare le radiazioni presenti sulla Terra mentre la nuova generazione di umani, più forti e resistenti di quanto non siano mai stati, si è adattata alla Terza Era, con tenacia e caparbietà ataviche, irrobustendosi ed evolvendosi.

Ciò che resta della Vecchia Era, con le sue metropoli distrutte e interi continenti scomparsi, si fonde con il presente dove nuove città rinascono e la scarsa tecnologia rimasta viene venerata e ricercata da alcuni e fuggita da altri, e dove nuove religioni e culti si accavallano per cercare di non commettere più gli sbagli che hanno portato alla devastazione del pianeta.

Tutti i nuovi Terrestri vivono e si muovono in un mondo post atomico dominato dal caos al quale tutti cercano di sopravvivere per redimersi dalle colpe degli avi.

Con lo scorrere dei secoli ogni razza ha trovato un territorio da occupare, i piccoli insediamenti si sono trasformati in villaggi, città ed infine Stati. La ricerca dello sviluppo economico e tecnologico ha portato i popoli, con le loro stravaganze e differenze, ad interagire tra loro creando rapporti che in alcuni casi sono sfociati in contrasti e conflitti. Le colonne di carovane e le vecchie vie ferroviarie colmano le enormi distanze che separano le regioni popolate, il baratto è una delle basi del commercio e per gli scambi in denaro sonante si utilizzano i ‘caps’ tappi di latta delle vecchie bottiglie. Una tanica di benzina è un bene di enorme valore, e per una piccola cisterna di acqua pura si può anche uccidere.

In questo mondo post apocalittico di devastazione e rinascita i pochi eroi si elevano al di sopra della massa per guidare i propri seguaci lungo la via della sopravvivenza cercando di raggiungere la redenzione dai peccati che gli abitanti del Vecchio Mondo hanno commesso distruggendo il paradiso terrestre che abitavano, invece di proteggerlo e preservarlo per le generazioni future.

Sviluppo Fondali Ambientazione

Sviluppo Fondali Ambientazione

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Redemption The Third Era: Sviluppando un Nuovo Gioco

1 May 2015 by RedEvo Games Leave a Comment
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Prima di tutto siamo giocatori. Fin da piccoli siamo stati attratti dalle tante galassie di cui il mondo dei giochi è composto: abbiamo visto le figurine trasformarsi in carte da gioco, D&D passare dalla sua versione Advanced ad altre tutte nuove e moderne (e per questo non sempre migliori delle precedenti), siamo rimasti esterrefatti quando una pallottola ci ha uccisi giocando a Cyberpunk. Abbiamo vissuto tante avventure digitali spaziando fra Amn e Sigil, viaggiando sulla UNN Rickenbacker o a bordo di un’auto nel deserto radioattivo. Proprio da qui sono tornati vividi i ricordi dei film di quando eravamo bambini e del mondo che aveva paura delle guerre atomiche, prima della fine della guerra fredda.

Da appassionati abbiamo iniziato a varcare il sottile confine che c’è fra chi gioca e chi crea le regole. Ci siamo divertiti a dar vita a mondi, storie ed avventure per far giocare gli altri. Abbiamo quindi cominciato a sfruttare tutta l’esperienza accumulata prendendo parte alla creazione di ambienti virtuali di gioco, all’interno di quello che stavamo studiando nei nostri percorsi accademici e seguito le nostre passioni per imparare un mestiere.

Il team dal quale scaturisce l’idea è formato da persone che hanno condiviso questo percorso; tutto nasce dalle chiacchere fatte fra amici che avevano voglia di fare della propria passione un lavoro. «Facciamo un nostro gioco di carte collezionabili!», ci siamo detti. Per prima cosa abbiamo deciso di farlo virtuale, perché i costi e le necessità per procedere in maniera diversa sarebbero state proibitive almeno al momento.

Pescando fra le risorse disponibili ci siamo resi conto di avere a disposizione un’ambientazione originale su cui poter incentrare il nostro gioco, ambientazione che ci calza a pennello in quanto ambientata in un lontano futuro postatomico. Avevamo già all’interno del team le conoscenze adeguate per creare le regole del gioco e per implementarle a livello software così abbiamo cercato persone che avessero esperienza nel campo del disegno e della realizzazione di carte da gioco aggiungendo un nuovo e valido elemento nella squadra dei fondatori del progetto. Adesso ci sentiamo come artigiani all’opera che lavorano alle proprie creazioni con cuore, testa e mano.

Quello che vogliamo fare è creare un gioco di carte collezionabili dove la carta sia sempre al centro, e non un mero espediente per vendere qualcosa. Vogliamo che il nostro gioco possa raggiungere, potenzialmente, tutti quelli che desiderano giocarci. Desideriamo anche dare a chi giocherà con noi tutti i mezzi che si hanno a disposizione per i giochi di carte non virtuali: un posto per gestire la propria collezione, uno dove scambiare le proprie carte, uno dove costruire e testare i propri mazzi, una serie di classifiche ed una torneistica ufficiale dove misurarsi con altre persone in maniera sia competitiva che casuale.

Ogni venerdì, a partire da oggi, vi proporremo un post su questo blog per mostrarvi come stiamo affrontando i vari problemi e quali sono gli sviluppi che stiamo approntando per la produzione del gioco. Nella speranza di poter condividere con voi il nostro entusiasmo, vi invitiamo a seguirci costantemente e ad interagire con noi se e quando lo riterrete opportuno.

Abbiamo deciso di provarci con lo spirito di chi, nonostante le avversità, vuole ‘rimanere in volo’. Se qualcuno ci dirà “non è molto”, risponderemo come uno dei nostri Capitani preferiti: “E’ abbastanza”.

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