Redemption The Third Era – Lavorando sulle Carte
Per quanto riguarda Redemption The Third Era, le Carte sono suddivise in due grandi categorie: gli Eroi e i Personaggi. Hanno ruoli diversi sia nella formazione dei mazzi che nel gioco vero e proprio. Ad esempio i Personaggi si scontrano fra di se e hanno alcune Abilità che possono essere attivate dal Giocatore ad un certo costo mentre è compito dell’Eroe fornire l’energia necessaria per pagare l’attivazione delle Abilità dei singoli Personaggi.
La Carta è composta dalla Figura disegnata e da una Scocca, quest’ultima diversa a seconda che si tratti di un Eroe o di un Personaggio. Questa differenza è dovuta alla necessità di rappresentare varie proprietà che contraddistinguono Eroi e Personaggi, in più fornisce al Giocatore la possibilità di riconoscere la tipologia di Carta in maniera semplice e intuitiva.
Dato che le Carte sono il punto nodale del gioco che stiamo preparando, tutto quello che viene costruito, sia in termini di gameplay che di contributo grafico, discende o viene confrontato con esse. Questo ha determinato un’evoluzione ampia della Carta e molte prove che hanno portato a costruire la Scocca attuale.
Per quanto riguarda le Figure queste sono state disegnate da artisti diversi con il vincolo di essere realizzate seguendo specifiche caratteristiche dettate dall’azienda e su uno sfondo che veniva di volta in volta fornito. Gli sfondi sono stati realizzati tutti da Andrea, fra i fondatori del progetto, questo permette di ottenere carte con stili diversi ma amalgamate alla base da fondi realizzati dalla stessa mano (come analizzato più specificatamente nel nostro post ‘Lo Stile del Disegno’ del 22 Maggio 2015 ‘link’ ).
Per la Scocca, una delle nostre esigenze primarie era quella di avere un colore dominante neutro che si adattasse ad ogni tipo di Carta e ad ogni tipo di fondale del client. Per questo siamo partiti da una Scocca unica per Eroe e Personaggio con un colore molto chiaro e che ricordasse vagamente la texture del metallo arrugginito, ma risultava troppo imponente e sminuiva il disegno della Carta in se.
Dopo questo tentativo c’è stata una prima rivoluzione che ha portato ad adottare anche uno dei tratti tipici del gioco che stiamo costruendo, la caratteristica alternanza di nero e giallo, come rappresentazione del pericolo radioattivo. Dopo una serie di prove siamo giunti a quelle che oggi consideriamo le Scocche definitive, una versione per gli Eroi ed una per i Personaggi.
In entrambi i casi abbiamo vagliato quali caratteristiche devono essere visibili a colpo d’occhio e quali invece devono essere soggette ad approfondimento. Abbiamo cercato un equilibrio che fosse adatto sia per i giocatori esperti che per i giocatori alle prime armi. Anche per questo abbiamo diversi livelli di Scocca: una con le informazioni minime necessarie a riconoscere ed usare la Carta con un solo colpo d’occhio ed una che preveda la presenza dei nomi e dei costi delle Abilità.
Durante la costruzione delle varie schermate di gioco, ci siamo resi conto di come a volte ci fosse il bisogno di poter visionare la Carta nella sua interezza e senza mediazioni. Per questo abbiamo creato un sistema a tema che permette la visualizzazione migliorata sia della Carta che delle sue Abilità e che incastona la Carta stessa. Lo abbiamo fatto ispirandoci alla tecnologia Damas che mescola una serie di componenti elettroniche ad una serie di componenti analogiche old style. La loro tecnologia prevede l’utilizzo di schermi con la capacità di contenere scritte ma, ad esempio, non consentono l’inserimento di immagini o altri elementi colorati. Per ovviare a questo abbiamo ideato una sovrastruttura che contiene lo schermo creando così un sistema che permette di visualizzare il costo di ogni Abilità della singola Carta e la spiegazione del suo funzionamento.
Il prossimo post tratterà ancora delle Carte e di come impattano sul gameplay, intanto vi lasciamo con alcune delle prove che abbiamo fatto nel corso del tempo prima di arrivare alla Scocca definitiva … un po’ di pazzia non guasta!