Redemption The Third Era – Grafica del Client

Facebooktwitter

Questa settimana parleremo della Graphic User Interface (GUI), ovvero della parte grafica con la quale i giocatori saranno più a contatto, di come si sta evolvendo e di alcune sue peculiarità.

In generale stiamo utilizzando un sistema di creazione della GUI che sia piacevole alla vista ma che tenga sempre conto del fatto che “bello e funzionale” devono essere i due spiriti di cui l’interfaccia grafica deve essere composta.

Dati i nostri riferimenti pop e culturali per la realizzazione del gioco, e avendo il mondo di “Redemption – The Third Era” uno scenario post-apocalittico con una tecnologia deviante rispetto al corso storico contemporaneo, abbiamo deciso di ragionare in questi termini per la progettazione e realizzazione della nostra GUI.

Di base la grafica del gioco vuole essere una rappresentazione, anche se parziale, della nostra Ambientazione. Anche per questo le varie schermate di gioco presentano una raffigurazione di alcune sue parti, come ad esempio le città raziali. Vogliamo che il giocatore possa respirare l’ambientazione attraverso il normale utilizzo dell’interfaccia grafica.

La cornice ed il fondale, quest’ultimo composto sia dai mattoni che dalle varie rappresentazioni raziali, sono lo schema base all’interno del quale abbiamo deciso di muoverci per creare la nostra GUI. Pur mantenendo lo stile impostato da questi vincoli, abbiamo però deciso di dare una varietà più complessa al gioco cercando di variare le suppellettili a seconda delle necessità funzionali e rendendole immediatamente riconoscibili per scopo.

DeckBuilder.w.1000

Esempio di Deck Builder

Market.w.1000

Esempio di Mercato

Home.w.1000

Esempio di Homepage Vuota

Il movimento è uno degli aspetti fondamentali su cui ci siamo concentrati perché è il mezzo necessario all’interfaccia grafica per acquisire credibilità. Ci siamo però subito resi conto di come il continuo movimento, possa alla lunga divenire noioso per i giocatori, soprattutto se la stessa sequenza si ripete troppe volte. Questo ci ha portato a mostrare le scene complete di movimento solo la prima volta che queste vengono richiamate per ogni esecuzione. Nelle successive fruizioni queste scene vengono mostrate nella loro versione finale, evitando così ridondanze eccessive. Altri movimenti sono invece necessari ad intervallare i vari aspetti del gioco, come ad esempio la visione d’insieme di un gruppo di carte e la visione di una singola di queste. Anche queste animazioni sono pensate per avere un impatto grafico che sia allo stesso tempo piacevole e veloce. Le strutture presenti sono state invece progettate per essere aderenti all’arte del possibile: ogni struttura è qualcosa che è stata ricavata recuperando materiale di scarto. Alla struttura principale sono state poi sottratte o aggiunte parti necessarie per ottenere gli effetti desiderati.

Facebooktwitter

Lascia un commento