La musica alla quale ci ispiriamo

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Agosto è decisamente alle porte ma noi continueremo a lavorare alla nostra Redemption The Third Era. Speriamo che molti lettori di questo blog andranno in vacanza e per questo abbiamo deciso di sospendere le pubblicazioni fino al 28 Agosto.

Per accompagnare le vostre vacanze, o il vostro lavoro estivo, abbiamo deciso di condivedere una playlist di musica alla quale ci ispiriamo quando lavoriamo su Redemption The Third Era.

Divertitevi e ci vediamo il 28 Agosto.
Alessio, Andrea, David, Silvia e Stefano.

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Redemption The Third Era – Corporazioni (2ª Parte)

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Arrivati a questo punto conoscete tutte le razze principali che fanno parte del mondo di Redemption The Third Era ed è giunto il momento di farvi conoscere anche le rimanenti sei Corporazioni. Fanno capo a Tamiara, Salk e Vampiri e come le altre hanno caratteristiche che le rendono accessibili ad elementi di altre razze, fatta eccezione per quelle dei vampiri che, come tutto ciò che li riguarda, sono chiuse ed elitarie. Buona lettura.

Corporazioni Tamiara

S C U D I   V E R D I

Emblema Scudi Verdi

Emblema Scudi Verdi

Sono i guardiani dei confini interni delle città tamiara, ovvero coloro che respingono le eventuali incursioni dal Sottoforesta, lo strato di foresta che rimane celato sotto alle passerelle aeree dei vari centri abitati. Vigilano anche sulla salute della foresta e dei suoi abitanti, prediligendo l’uso delle armi da mischia in gata. Sono abili nel combattimento sia con le armi che con i poteri derivanti dalle radiazioni e riescono a mimetizzarsi con tutto ciò che li circonda. La loro incredibile agilità gli permette movimenti rapidi e sfuggenti che li rende avversari temibili e pericolosi, specialmente se presi all’interno del loro habitat.

A R I I N

Emblema Ariin

Emblema Ariin

Vigilano i confini esterni della foresta e sono i più micidiali tiratori scelti fra i Tamiara. Si costruiscono da soli la propria arma prediligendo archi e balestre, ma anche l’uso di frombole, cerbottane dai dardi avvelenati e boomerang affilati è molto diffuso, il tutto ovviamente realizzato in gata. La simbiosi con la natura che li circonda permette loro di colpire qualsiasi cosa si muova fra gli alberi. La loro abilità nella costruzione di armi da lancio ha raggiunto livelli così elevati da battere qualsiasi altra arma dello stesso tipo in gittata e precisione.

Corporazioni Salk

A R K A L

Emblema Arkal

Emblema Arkal

Sono un famigerato gruppo di mercenari Salk. Le loro abilità li rendono adatti a risolvere svariati tipi di situazioni e possono essere ingaggiati dal miglior offerente. Il loro punto di forza non è certo la lealtà nei confronti dell’occasionale ‘padrone’, ma bensì la quasi certezza di portare a termine il lavoro … in un modo o nell’altro. Gli anni all’interno di una delle Accademie Salk e quelli di addestramento poi, li trasforma in nemici letali sia nel combattimento fisico che in quello mentale e le molteplici capacità li rendono camaleontici e validi per ogni tipo di missione.

M E R C A N T I   D E L   S O L E

Emblema Mercanti Del Sole

Emblema Mercanti Del Sole

Il saper mercanteggiare è solo una delle arti in cui i Salk eccellono e quasi sempre si tratta di una dote innata, ma il loro vero punto di forza è essere cittadini del mondo a tutti gli effetti. I Mercanti del Sole, seguendo questo principio, annoverano nelle loro fila chiunque se ne dimostri degno senza limiti razziali. Viaggiatori esperti, studiosi delle culture e delle usanze di tutte le altre razze riescono a mediare in ogni tipo di contrattazione allo scopo di allargare il margine di profitto per se e per la loro gente. Sono addestrati nel combattimento fisico e mentale e riescono ad adattarsi ad ogni tipo di condizione climatica pur di portare a termine un ottimo affare.

Corporazioni Vampiri

T E R S I R

Emblema Tersir

Emblema Tersir

Sono un gruppo di elite tra i vampiri votato alla salvaguardia dell’isolamento. Vigilano sulle loro città e le periferie per individuare ed eliminare ogni tipo di infiltrazione da parte delle altre razze. Lilian, la capitale delle regioni vampiriche, e le altre città sono scrigni farciti di vecchi cimeli ed opere d’arte che attirano costantemente temerari alla ricerca di grandi guadagni, ma chi si trova faccia a faccia con un Tersir, difficilmente riuscirà a raccontarlo. Rappresentano in pieno lo spirito elitario del proprio popolo e ogni loro abilità, che sia fisica o mentale, è votata alla soppressione di ogni non-vampiro.

C O N G I U N T I   D I   L I L I A N A

Emblema Congiunti Di Liliana

Emblema Congiunti Di Liliana

Grazie all’addestramento, ai trattamenti mirati che diminuiscono il bisogno di sangue e all’utilizzo di artifici come lenti a contatto e trucco, questo gruppo di spie è specializzato nel mescolarsi alle altre razze sotto le mentite spoglie di umani per periodi di tempo maggiori rispetto ad un comune vampiro. Studiano gli usi ed i costumi degli altri popoli per coglierne i punti deboli e poterli sfruttare a loro favore quando gli si presenta l’occasione. Istruiti nelle tecniche di seduzione possono trasformarsi in letali assassini ed i loro sistemi per estorcere informazioni risultano quasi sempre infallibili. Famigerati, temuti dai non-vampiri e rispettati dai propri fratelli di sangue sono quanto di più pericoloso si possa trovare in giro per il vasto mondo, che sia avvolto dalla tenebra o meno.

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Redemption The Third Era – Razze: Vampiri

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Questa settimana chiudiamo la carrellata sulle razze di Redemption The Third Era parlando del popolo più cupo, teatrale ed elitario del nostro mondo, i Vampiri.

V a m p i r i

Emblema Vampiri

Emblema Vampiri

I Vampiri popolano la fascia terrestre fredda e buia, al limitare dei ghiacciai che coprono gran parte dell’emisfero sud. Nei decenni successivi alla Catastrofe, durante i quali la loro razza è stata forgiata, sono stati costretti a vivere come predatori per sopperire alle gravissime anemie portate dalle radiazioni consumando dosi massicce di carne cruda che tutt’oggi li vede marchiare dalle altre razze come ‘belve’ assetate di sangue, idea che ogni Vampiro tende ad incoraggiare nonostante le loro abitudini alimentari si siano via via affinate.

Tutto questo ha lasciato segni indelebili sui loro corpi. Hanno fisici emaciati, la pelle è pallida, sensibile al calore e soggetta a scottature. Gli occhi, spesso cerchiati da ombreggiature violacee, sono di un nero brillante dovuto ad una pupilla più grande del normale e costantemente dilatata che ha permesso loro di muoversi nel buio eterno con sicurezza e rapidità. Le iridi, quasi del tutto assenti, sono chiarissime per consentire maggiore sensibilità ai deboli sprazzi di luce e migliorare ulteriormente la vista notturna. Le labbra, di un caratteristico color rosso acceso, sono l’unico accenno di vivacità sui volti marmorei ed i capelli sono solitamente neri e lucidissimi.

In contrapposizione a ciò che è apparenza, il sangue, loro fonte di vita ed alleato, gli fornisce robustezza, rapidità ed una tempra che non sembrerebbe appartenergli. Riescono ad alterare il flusso sanguigno ed il metabolismo per migliorare le proprie prestazioni incrementando forza, velocità e resistenza. Possono ricorrere ai Poteri del Sangue anche per alterare il loro tratti somatici e garantirsi un morso più potente, infatti la bocca, all’apparenza simile a quella delle altre razze umanoidi della Terza Era, è in realtà dotata di arcate dentali munite di venti denti ciascuna, leggermente acuminati e dai bordi taglienti. Sotto l’influsso del sangue riescono a stravolgere i loro volti ed a rendere mandibola e mascella molto più pronunciate in modo da affondare nella carne delle vittime per raggiungerne, con velocità e precisione, i maggiori vasi sanguigni.

Il senso di fratellanza che li unisce è qualcosa di trascendentale. Il loro modo di garantirsi la vita bevendo sangue dalle vittime, li rende estranei a tutte le altre razze e per questo li isola. Chiusi all’interno della loro società matriarcale, introversi e sospettosi nutrono rabbia e rancore nei confronti di chi non è Vampiro, traducendo tali sentimenti in un senso di superiorità che li eleva sopra tutto e tutti. Si ritengono l’unica razza degna di dominare e la sopravvivenza, propria e della propria stirpe, è l’unica cosa che conti.

Amano la teatralità ed adorano il parallelismo fra il loro modo di vivere e quello dei famigerati ‘vampiri’ dei racconti horror del Vecchio Mondo da cui volutamente prendono il nome. Il mito di Lilith, con tutte le sue sfaccettature e risalente alla Prima Era del mondo, è il capo saldo e fondante della loro società. Affascinati dal misticismo che la annovera come la prima donna vampiro, a capo della loro razza c’è Liliana La Prima, La Signora dei Vampiri da cui anche la loro Capitale Lilian prende il nome. Indipendentemente dallo scorrere del tempo, a capo delle forze vampiriche c’è sempre stata e sempre ci sarà una Liliana.

Lilian, la capitale, è un gioiello del passato che ha ripreso vita e vezzeggia tutti i suoi abitanti con eleganti viali e piazze vittoriane che brillano nell’oscurità ammantate dalla luce violetta dei lampioni. La Chiglia, un ammasso perenne di nuvole nere e tempestose, copre i cieli della loro regione come farebbe una madre protettiva con i propri cuccioli, cullando i vampiri e riempiendo il cuore di ogni straniero di soggezione e inquietudine.

Sono diventati esperti nella fabbricazione delle armi bianche con le lame in ossidiana, un vetro vulcanico che reperiscono ai margini del loro territorio e che, trattato con le radiazioni, rendono durissimo e molto resistente. Lo stesso materiale viene anche utilizzato per le riparazioni di tipo edile all’interno delle loro città. Le armi da fuoco e tutto ciò di cui hanno bisogno, che non può essere reperito all’interno dei loro confini, viene acquistato tramite commerci segreti con i Salk e contrabbando.

Prediligono indumenti caldi e che riparino dal vento come tute da motociclista, mantelli, pellicce e giubbotti in pelle. Calatisi perfettamente nella parte dei vampiri delle storie fantastiche, prediligono colori teatralmente cupi e linee gotiche. Nei viaggi lontano dal buio delle loro terre, sono sempre accompagnati da occhiali da sole con lenti nere, che forniscono riparo dai disagi della luce troppo forte e nascondono gli occhi nerissimi in modo da poter interagire con le altre razze sotto le mentite spoglie di Umani.

I Vampiri sono soliti scambiarsi un saluto che risulta bene augurale solo per i membri della propria razza, mentre assume un significato sinistro e tetro se rivolto a chiunque altro ‘Che la Chiglia ti sovrasti sempre‘, inutile dire che questo diverte e inorgoglisce ogni vampiro.

Esempio Personaggio Vampiro

Esempio Personaggio Vampiro

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Redemption The Third Era – Razze: Salk

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Arrivati a questo punto non ci resta che farvi conoscere la penultima fra le razze che compongono il set di razze giocabili, almeno inizialmente, di Redemption The Third Era, gli eccentrici ed eclettici Salk.

S a l k

Emblema Salk

Emblema Salk

Per luogo comune i Salk sono visti come alcune fra le creature più belle che popolano la Terza Era. Devono i loro fisici longilinei e slanciati alla siccità ed alle privazioni dell’aperto e torrido deserto che è la loro patria. La pelle nera si colora di riflessi bluastri sotto i raggi del sole incessante e le labbra, spesso sottili, sono azzurre. I capelli, dal bianco al biondo platino, incorniciano i volti dai lineamenti delicati e gli occhi chiarissimi hanno un taglio allungato. All’occorrenza, una sottile membrana bianca può scendere a velare iride e pupilla per riparare l’occhio dalla luce accecante rendendolo brillante.

I Salk sono anche riconosciuti a livello globale come i migliori mercanti in assoluto. Lo spiccato senso per gli affari ed il facile guadagno li porta ad essere aperti, gioviali e disponibili nei confronti di tutte le altre razze, ma ciò che tendenzialmente sono portati a credere è che nessuno possa essere messo al loro livello, anche se, per affari, questa è una cosa che mai lasciano trapelare. La fama di essere ottimi mercanti li etichetta anche come arrivisti, opportunisti e ruffiani. E’ opinione comune che gli sfarzi di Suntears, la capitale, servano solo ad occultare il marcio che giace nelle poche, ma fittissime ombre della città.

Stravaganti, amanti del bello e dell’eccesso, i Salk hanno edificato le loro città per stupire ed affascinare, amano il deserto che li circonda e difficilmente potranno trovare in giro un qualsiasi luogo che, a loro modo di vedere le cose, rivaleggi in bellezza con esso.

Sono maggiormente portati per lo studio delle discipline mentali anche se chi fa dell’addestramento fisico una ragione di vita, spesso raggiunge ottimi risultati.

Sono maestri nella manipolazione e soffiaggio del vetro che usano per abbellire le case con rosoni e finestre colorate, per creare gioielli e monili ed anche per costruire diversi tipi di utensili. L’uso del vetro che li rende più famosi e ricercati è comunque quello per la realizzazione delle splendide e micidiali Lame Vetrificate. Attraverso raffinate tecniche di lavorazione della sabbia, le lame delle armi assumono forme leggermente ondulate e bordi taglienti che non perdono mai l’affilatura e la loro resistenza è superiore a quella delle più comuni leghe metalliche. Il loro colore va dal celeste al blu e conservano un’opalescente trasparenza. Riescono a vetrificare ogni tipo di arma bianca, mantenendo in metallo i vari componenti come pomolo, impugnatura, guardia e abbinandoli poi alle lame rielaborate in vetro.

Le loro vesti sono leggere e variopinte. Indipendentemente dal sesso adorano i volti truccati ed i capelli colorati. I maschi usano tinture anche per le barbe che lasciano spesso crescere in elaborate sculture. Amano i gioielli e tutto ciò che è vistoso e luccicante, spesso a scapito di una più raffinata eleganza.

Il giallo e l’azzurro, tinte che compaiono nell’emblema di Suntears, sono fra i colori prediletti dall’intera razza e vengono utilizzati anche per dipingere le numerose greche e decorazioni che abbelliscono vie ed edifici di ogni città.

Quasi al pari degli Umani, i Salk sono presenti un po’ ovunque. I loro spostamenti sono dovuti al commercio ed alla continua ricerca di cimeli legati alla Vecchia Era che possono fruttare svariati caps sul mercato. Oltre a questo, in ogni capitale o città maggiore della Terza Era, è presente una filiale della Congrega dei Liberi Viaggiatori, centri di smistamento gestiti da psicocineti Salk che grazie ai loro poteri, utilizzando grossi cristalli di awrmis e dietro lauto compenso, si occupano di teletrasportare merci e passeggeri da un capo all’altro del mondo in pochissimi minuti. L’unica eccezione è rappresentata da Lilian, la capitale dei Vampiri in cui l’accesso è precluso a qualunque estraneo, e dove la Congrega dei Liberi Viaggiatori ha installato una succursale al limitare delle periferie cittadine.

Secondo un detto ‘Non tutti i mercanti sono Salk, ma tutti i Salk sono mercanti’, vero o meno che sia, questa è comunque la percezione che le altre razze hanno di loro.

Esempio Personaggio Salk

Esempio Personaggio Salk

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Redemption The Third Era – Grafica del Client

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Questa settimana parleremo della Graphic User Interface (GUI), ovvero della parte grafica con la quale i giocatori saranno più a contatto, di come si sta evolvendo e di alcune sue peculiarità.

In generale stiamo utilizzando un sistema di creazione della GUI che sia piacevole alla vista ma che tenga sempre conto del fatto che “bello e funzionale” devono essere i due spiriti di cui l’interfaccia grafica deve essere composta.

Dati i nostri riferimenti pop e culturali per la realizzazione del gioco, e avendo il mondo di “Redemption – The Third Era” uno scenario post-apocalittico con una tecnologia deviante rispetto al corso storico contemporaneo, abbiamo deciso di ragionare in questi termini per la progettazione e realizzazione della nostra GUI.

Di base la grafica del gioco vuole essere una rappresentazione, anche se parziale, della nostra Ambientazione. Anche per questo le varie schermate di gioco presentano una raffigurazione di alcune sue parti, come ad esempio le città raziali. Vogliamo che il giocatore possa respirare l’ambientazione attraverso il normale utilizzo dell’interfaccia grafica.

La cornice ed il fondale, quest’ultimo composto sia dai mattoni che dalle varie rappresentazioni raziali, sono lo schema base all’interno del quale abbiamo deciso di muoverci per creare la nostra GUI. Pur mantenendo lo stile impostato da questi vincoli, abbiamo però deciso di dare una varietà più complessa al gioco cercando di variare le suppellettili a seconda delle necessità funzionali e rendendole immediatamente riconoscibili per scopo.

DeckBuilder.w.1000

Esempio di Deck Builder

Market.w.1000

Esempio di Mercato

Home.w.1000

Esempio di Homepage Vuota

Il movimento è uno degli aspetti fondamentali su cui ci siamo concentrati perché è il mezzo necessario all’interfaccia grafica per acquisire credibilità. Ci siamo però subito resi conto di come il continuo movimento, possa alla lunga divenire noioso per i giocatori, soprattutto se la stessa sequenza si ripete troppe volte. Questo ci ha portato a mostrare le scene complete di movimento solo la prima volta che queste vengono richiamate per ogni esecuzione. Nelle successive fruizioni queste scene vengono mostrate nella loro versione finale, evitando così ridondanze eccessive. Altri movimenti sono invece necessari ad intervallare i vari aspetti del gioco, come ad esempio la visione d’insieme di un gruppo di carte e la visione di una singola di queste. Anche queste animazioni sono pensate per avere un impatto grafico che sia allo stesso tempo piacevole e veloce. Le strutture presenti sono state invece progettate per essere aderenti all’arte del possibile: ogni struttura è qualcosa che è stata ricavata recuperando materiale di scarto. Alla struttura principale sono state poi sottratte o aggiunte parti necessarie per ottenere gli effetti desiderati.

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