Redemption The Third Era – Grafica del Client

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Questa settimana parleremo della Graphic User Interface (GUI), ovvero della parte grafica con la quale i giocatori saranno più a contatto, di come si sta evolvendo e di alcune sue peculiarità.

In generale stiamo utilizzando un sistema di creazione della GUI che sia piacevole alla vista ma che tenga sempre conto del fatto che “bello e funzionale” devono essere i due spiriti di cui l’interfaccia grafica deve essere composta.

Dati i nostri riferimenti pop e culturali per la realizzazione del gioco, e avendo il mondo di “Redemption – The Third Era” uno scenario post-apocalittico con una tecnologia deviante rispetto al corso storico contemporaneo, abbiamo deciso di ragionare in questi termini per la progettazione e realizzazione della nostra GUI.

Di base la grafica del gioco vuole essere una rappresentazione, anche se parziale, della nostra Ambientazione. Anche per questo le varie schermate di gioco presentano una raffigurazione di alcune sue parti, come ad esempio le città raziali. Vogliamo che il giocatore possa respirare l’ambientazione attraverso il normale utilizzo dell’interfaccia grafica.

La cornice ed il fondale, quest’ultimo composto sia dai mattoni che dalle varie rappresentazioni raziali, sono lo schema base all’interno del quale abbiamo deciso di muoverci per creare la nostra GUI. Pur mantenendo lo stile impostato da questi vincoli, abbiamo però deciso di dare una varietà più complessa al gioco cercando di variare le suppellettili a seconda delle necessità funzionali e rendendole immediatamente riconoscibili per scopo.

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Esempio di Deck Builder

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Esempio di Mercato

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Esempio di Homepage Vuota

Il movimento è uno degli aspetti fondamentali su cui ci siamo concentrati perché è il mezzo necessario all’interfaccia grafica per acquisire credibilità. Ci siamo però subito resi conto di come il continuo movimento, possa alla lunga divenire noioso per i giocatori, soprattutto se la stessa sequenza si ripete troppe volte. Questo ci ha portato a mostrare le scene complete di movimento solo la prima volta che queste vengono richiamate per ogni esecuzione. Nelle successive fruizioni queste scene vengono mostrate nella loro versione finale, evitando così ridondanze eccessive. Altri movimenti sono invece necessari ad intervallare i vari aspetti del gioco, come ad esempio la visione d’insieme di un gruppo di carte e la visione di una singola di queste. Anche queste animazioni sono pensate per avere un impatto grafico che sia allo stesso tempo piacevole e veloce. Le strutture presenti sono state invece progettate per essere aderenti all’arte del possibile: ogni struttura è qualcosa che è stata ricavata recuperando materiale di scarto. Alla struttura principale sono state poi sottratte o aggiunte parti necessarie per ottenere gli effetti desiderati.

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Redemption The Third Era – Razze: Tamiara

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Dopo la pausa per affrontare il tema delle Corporazioni, torniamo a parlare di razze e lo facciamo con i Tamiara, ovvero il popolo ‘arboreo’ di Redemption The Third Era.

T a m i a r a

Emblema Tamiara

Emblema Tamiara

I Tamiara hanno una muscolatura agile e scattante che gli permette rapidità e fluidità nei movimenti. Adattatisi a vivere nelle zone boschive, luoghi spesso pericolosi ed impervi, hanno sviluppato un attaccamento alla natura che è quasi genetico. I loro passi producono nelle foreste, lo stesso rumore della foglia che cade e grazie alle tute alari che adoperano comunemente, riescono a muoversi da un albero all’altro con la stessa agilità degli scoiattoli volanti, nome con il quale vengono spesso identificati anche dalle altre razze.

Lo stretto contatto con la natura, li ha resi dei veri esperti della vita all’aria aperta, modificando in questo senso anche il loro aspetto. La pelle, spessa e olivastra, non si scotta al sole, non si screpola al vento e permette loro di resistere anche alle temperature più variabili.

La forma sottile e leggermente allungata degli occhi è dovuta al continuo stringersi delle palpebre per la messa a fuoco di eventuali movimenti in mezzo alla boscaglia e conferisce loro un’espressione perennemente attenta ed assorta. Il loro continuo ‘scrutare’ li ha salvati nel corso dei secoli dai pericoli che la foresta riserva e li ha aiutati a sopperire alla mancanza di cibo e vestiario. Le orecchie, dai padiglioni leggermente più grandi ed allungati rispetto agli Umani, gli consente di cogliere ogni più lieve rumore. Le chiome ricce e scure vengono solitamente acconciate in dreadlocks di varia grandezza e foggia che maschi e femmine portano raccolti nei modi più disparati.

Tia’Miara, la capitale della regione Tamiara, sorge, come ogni altra loro città, sulle chiome degli imponenti Khun, gli alberi secolari della loro foresta, a circa quaranta metri di altezza, ed edificata con centinaia di eleganti passerelle aeree che uniscono le piattaforme sospese su cui si sviluppano i centri abitati. Restii ad abbandonare le loro verdi case arboree, i Tamiara non disdegnano il contatto con i membri delle altre razze purché questi si dimostrino rispettosi nei confronti delle loro usanze. Portati per l’avventura e l’esplorazione, preferiscono un riposo sotto le stelle, rispetto al chiuso di una stanza o di una caverna.

Sono abilissimi intagliatori e conciatori, ma ciò che li rende veramente famosi e ricercati è la padronanza raggiunta nella lavorazione del Gata, il pregiatissimo legno ricavato dai Khun, che ha la durezza dell’acciaio e la leggerezze del legno, simbolo di sopravvivenza per l’intera razza. Il Gata, tramite una lavorazione che prevede l’impiego del fuoco e della colla ricavata sempre dai Khun, dà armi flessibili, leggere e molto resistenti, i Tamiara in particolare prediligono balestre ed archi abbelliti da intarsi di metallo fuso, ma, se in Gata, non disdegnano nemmeno le armi bianche.

Amano tutto ciò che è naturale ed inalterato, disdegnando, ad esempio, il troppo sfarzo e l’eccentricità dei Salk, razza a loro più aliena, seppur più vicina geograficamente.

Sono estremamente legati alle tradizioni e considerano inscindibile ogni giuramento prestato. Alla morte di un loro fratello, un nuovo giovane arbusto viene piantato, così che la vita possa continuare nella natura.

I Tamiara amano abbigliarsi con morbido camoscio o cuoio. I vestiti sono dal taglio elegante e dalle rifiniture curatissime, i ricami impreziositi da perline e bottoni in legno fanno dei loro indumenti capi raffinati apprezzati anche dalle altre razze. Adorano i delicati gioielli in gata che gli abili intagliatori riescono a creare, con incastonate pietre preziose o grezze e fini ricami realizzati in oro liquido o smalto.

Nonostante vivano nella loro foresta, su città arboree e a stretto contatto con la natura, non c’è niente di più distante da un ‘selvaggio’ di un Tamiara, tant’è che uno dei detti che parzialmente li riguarda, più in uso presso le altre razze è: “Se è bello è Salk, se è bello ed elegante è Tamiara.”

Esempio Personaggio Tamiara

Esempio Personaggio Tamiara

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Redemption The Third Era – Corporazioni (1ª Parte)

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Per entrare nel vivo di quella che è la società della Terza Era, dobbiamo partire da uno dei suoi aspetti fondamentali, ovvero le Corporazioni. Fin dagli albori del mondo, l’uomo ha sempre avuto innato lo spirito di aggregazione, per sicurezza, sostegno e sviluppo. Dopo la Catastrofe, il nuovo clima di desolazione e distruzione ha reso necessario, anche per i giovani popoli, ricorrere a delle forme di associazione che garantissero una migliore organizzazione della società e delle sue molteplici interazioni.

Le Corporazioni raggruppano al loro interno gli elementi più in vista e validi di ogni razza, conferendo, in termini di gioco, abilità aggiuntive e potenziamenti ai componenti della propria banda (mazzo).

Inizialmente le Corporazioni in gioco saranno 12, per semplificare diciamo 2 per ogni razza ed è seguendo questa logica che vi presenteremo le prime sei qui di seguito. Analizzeremo per prime quelle riferite alle razze che già conoscete, Umani, Damas e Graunt. Ognuna di loro nasce in seno ad una specifica etnia, ma ha caratteristiche tali da attirare al suo interno anche elementi di altre razze. Vi proporremo le sei rimanenti più avanti. Per il momento buona lettura!

 Corporazioni Umani

A R A L D I

Emblema Araldi

Emblema Araldi

Sono un gruppo scelto di soldati umani addestrati e sottoposti a ‘Mutazione Guidata’, un trattamento a base di piccole e prolungate dosi di radiazioni che gli consente di resistere a livelli di radioattività piuttosto elevati. Sono i più adatti ad operare in luoghi inospitali dove la loro resistenza fisica li rende meno soggetti a malattie o danni genetici. Visti i trattamenti a base di radiazioni a cui vengono sottoposti durante l’addestramento, possono subire alterazioni fisiche o psichiche, partendo da eterocromia (nei casi più lievi) fino a modificazioni ben più gravi e visibili. Uno dei detti più usati fra gli umani e non solo recita: ‘E’ più raro di un Araldo anziano‘ questo a testimonianza del fatto che raramente questi soldati muoiono di vecchiaia.

B E L L I C I

Emblema Bellici

Emblema Bellici

Rappresentano il vero e proprio esercito umano ‘vecchia maniera’. Addestrati all’utilizzo di qualsiasi arma bianca e da fuoco, sono temibili avversari anche nel corpo a corpo. Adottano eccellenti tecniche di difesa e mimetizzazione che li aiutano a sopperire alla mancanza di poteri psichici dovuti alle radiazioni e comuni alle altre razze. Un’altra delle loro peculiarità è quella di riuscire a trasformare in arma qualsiasi cosa gli passi per le mani, riuscendo a districarsi anche dalle situazioni più disperate. Non tutti riescono a superare l’addestramento e diventare Bellici, ma chi ce la fa si rivela essere una vera e propria macchina da guerra che è difficilissimo arrestare o contrastare.

 Corporazioni Damas

I N G E G N E R I

Emblema Ingegneri

Emblema Ingegneri

Sono il cuore meccanico e pulsante della civiltà Damas. Hanno votato la loro vita allo studio della chimica, della fisica ed alla realizzazione di armi e macchinari tecnologici che possano difenderli da eventuali pericoli e migliorare la vita della collettività. Trascorrono la maggior parte del loro tempo all’interno dei laboratori sotterranei dove i flussi di vapore dal sottosuolo sono continui e forniscono energia per gli esperimenti. La minaccia da loro rappresentata si espleta quando, conclusa la fase di sperimentazione (in alcuni casi mortale), si passa alla messa in opera del risultato. In quel caso è preferibile, per l’eventuale avversario, non incrociare la loro strada.

M I N A T O R I

Emblema Minatori

Emblema Minatori

Le gallerie Damas sono in continua espansione per intercettare i canali di fuoriuscita dei vapori sotterranei ed ottenere energia o più semplicemente per trovare nuove aree da rendere abitabili, magari allacciandosi a tunnel naturali già esistenti. I Minatori, oltre a dirigere i lavori di espansione in modo che gli scavi procedano senza problemi ed il più velocemente possibile, sono anche e soprattutto degli esploratori addestrati all’eliminazione di eventuali minacce sotterranee che potrebbero mettere a repentaglio l’incolumità dei trivellatori e dell’intera popolazione.

 Corporazioni Graunt

G U A R D I A N I

Emblema Guardiani

Emblema Guardiani

Sono un gruppo scelto di Graunt che vigilano sulla propria tribù ed il giacimento di awrmis in lavorazione in cui risiedono. Si occupano della sicurezza all’interno degli enormi accampamenti e dell’ordine pubblico, passando dal sedare le eventuali ‘risse da locanda’, molto frequenti fra i Graunt, fino all’affrontare minacce di gravità superiore come invasioni o furti di awrmis. Sono addestrati nell’occultare la loro presenza e nell’ingaggiare l’avversario in corpo a corpo, tipologia di combattimento che gli permette di sfruttare al massimo la straordinaria forza fisica, la resistenza e gli allunghi possibili grazie alle massicce lance dalle punte in awrmis.

R I C O G N I T O R I   D E L L ‘ A L T I P I A N O

Emblema Ricognitori dell'Altipiano

Emblema Ricognitori dell’Altipiano

Sono bande di Graunt addestrati al combattimento e alla sopravvivenza che vigilano sull’enorme Altipiano in cui vivono. Si accertano che carovane di passaggio o branchi di animali selvatici non minaccino la sicurezza delle tribù nomadi, della Città Madre o dei giacimenti di awrmis in maturazione. Solitamente controllano da lontano senza palesare la loro presenza intervenendo solo quando l’eventuale comportamento scorretto degli ‘estranei’ li costringe a farlo. Vivono isolati dalla propria gente per la maggior parte del tempo e vengono addestrati per essere in grado di affrontare qualsiasi minaccia pur combattendo in inferiorità numerica.

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Redemption The Third Era – Razze: Graunt

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Questa settimana parliamo del terzo popolo che abita le lande di Redemption – The Third Era ed è per concezione la razza ‘tribale’ del nostro mondo, i Graunt.

G r a u n t

Emblema Graunt

Emblema Graunt

I Graunt sono dotati di fisici robusti e slanciati che ben si addicono allo stile di vita rude e tribale a cui si sono adattati scansando le comodità provenienti dalla Vecchia Era.

Bruschi, sbrigativi, dai modi schietti e franchi non si lasciano abbindolare facilmente dalle parole e sono abbastanza diffidenti nei confronti di tutto ciò che è tecnologico. La pelle color cuoio ed i lineamenti duri e marcati, non fanno che accentuare il loro aspetto austero. L’unica nota di dolcezza sui volti è conferita dalle lunghe ciglia che riparano gli occhi dai venti costanti della loro regione. Le folte capigliature, lisce e dai colori scuri, sono spesso intrecciate di cuoio e perline colorate, sia nei maschi che nelle femmine, per non ostacolare i movimenti o la visuale.

I Graunt sono uno dei pochissimi popoli della Terza Era ancora nomadi. La Città Madre, situata al centro dell’enorme e arido Altipiano in cui vivono, è l’unico stanziamento fisso che possiedono, ed è la metropoli in cui risiedono le istituzioni amministrative e religiose dell’intero popolo. Grosse e popolose tribù, si spostano nell’immenso Altipiano alla continua ricerca dei giacimenti di Awrmis (Auto WRaith MIneral cellS) e rimangono nello stesso posto fino a che questi non sono giunti ad esaurimento. Quando ciò avviene, i Graunt trattano il terreno affinché un nuovo giacimento possa formarsi e crescere, e nel frattempo si recano in un’altra zona libera dell’Altipiano in cui vecchi giacimenti già sfruttati sono giunti nuovamente a maturazione.

L’Awrmis è una pianta le cui radici affondano nel terreno e si cristallizzano in un minerale azzurro che emana radiazioni. I Graunt lo sanno lavorare e lo usano per le punte delle armi (intero per lacerare e polverizzato per avvelenare). Fra i graunt ci sono gli Incastonatori, maestri che riescono ad innestare i cristalli di awrmis nella pelle del portatore, per aumentarne, tramite le manipolazioni e le radiazioni, la forza mentale o fisica, la resistenza, ecc… Dal cristallo incastonato e ancora vivo, cominceranno a crescere delle radici azzurre che, diramandosi, affonderanno nella pelle (esattamente come avviene per le piante a terra). Gli innesti di awrmis possono essere sostituiti o rimossi, nel secondo caso le cicatrici saranno ben visibili.

Si vestono di pelli che ricavano dall’allevamento dei kepak, i grossi quadrupedi dalla lunga pelliccia con i quali i Graunt vivono quasi in simbiosi, si cibano della loro carne, li cavalcano per combattere e li usano come animali da traino e da soma. La loro pelle, spessa e resistente, viene anche impiegata per la realizzazione delle enormi tende in cui i Graunt vivono. Le grosse scaglie che ricoprono il petto e la fronte dei kepak, al pari delle ossa, vengono utilizzate per ricavarne utensili o accessori (dai coltelli taglienti per la lavorazione della pelle alle perline colorate per abbellire acconciature e vestiario) persino le loro interiora vengono riutilizzate per filati, corde, lacci e quant’altro.

I forti venti che spirano sull’Altipiano, all’ombra di un tiepido sole perpetuo, condizionano il nomadismo dell’intera razza, le tende usate negli accampamenti infatti vengono collocate su scavi che vanno da uno a due metri di profondità, in modo da essere più al riparo, e nel corso degli anni possono subire ulteriori lavori di abbassamento. Il rigore e le privazioni della vita all’aria aperta ha forgiato i Graunt in vere e proprie armi da guerra. Le lunghe e pesanti lance dalla punta in awrmis che impiegano in battaglia sono fenomenali arnesi di morte ed i poteri mentali derivati dalle radiazioni li fanno apparire come nemici temibili e letali.

Come recita un detto popolare della Terza Era “Meglio affrontare un tornado che un Graunt arrabbiato“.

Esempio Personaggio Graunt

Esempio Personaggio Graunt

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Redemption The Third Era – Razze: Damas

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Questa settimana vi facciamo conoscere la seconda delle razze che popolano le terre di Redemption – The Third Era, gli inventori e tecnologici Damas.

D a m a s

Emblema Damas

Emblema Damas

I Damas, ‘la Gente della Spaccatura‘, è la razza che più di ogni altra si adatta allo sforzo fisico.

Le spalle larghe, gli arti muscolosi, il torace ampio, la statura bassa e possente sono caratteristiche sviluppate con il lavoro svolto nelle loro miniere, al pari della pelle rosea e degli occhi chiari di chi è poco abituato a vedere i raggi del sole. I loro volti, dai tratti arrotondati e fanciulleschi, sono spesso accompagnati da capigliature rasate o cortissime, abitudine diffusa anche fra le femmine probabilmente dovuta al modo di fare che avevano i minatori di tagliarsi le chiome per impedire che intralciassero la visibilità durante il lavoro o che prendessero fuoco con le piccole candele fissate sui caschi che venivano adoperate in miniera prima dell’avvento della corrente elettrica.

I Damas abitano all’interno della Spaccatura, un gigantesco crepaccio apertosi su un’area pianeggiante contornata da impervie montagne avvolte da un’alba perenne. Due enormi piattaforme meccaniche sono l’unico accesso al fondo della Spaccatura. Qui si apre il centro di Ravanes, la capitale, da cui partono una serie infinita di grosse gallerie che portano alle zone residenziali della città e da lì alle altre città damas. Grossi portali in metallo, nascosti ad arte fra le rocce, possono essere sigillati per isolare e proteggere le caverne principali e tutti i livelli inferiori. Nelle profondità dei tunnel si nasconde la loro primaria fonte di sostentamento, il vapore.

l Damas scavano alla continua ricerca di nuovi soffioni boraciferi da cui produrre energia elettrica. Sono l’unico popolo, insieme ad Umani e Vampiri, che ne fa uso, ma rimangono gli unici ad aver fatto dello sviluppo tecnologico, una ragione di vita. Amanti della meccanica in modo viscerale, applicano questa specializzazione ad ogni aspetto della vita quotidiana, dalle tute da lavoro protette da piastre in metallo, ai guanti con coperture retrattili per le dita, dai caschetti da minatore colorati ed accessoriati con monocoli, lenti di ingrandimento e piccoli ventilatori alle cinture con appesi moltitudini di attrezzi, fino alla costruzione di macchinari più complessi come gli zaini a vapore che, coperti di cavi e valvole, oltre al trasporto di oggetti, vengono impiegati per refrigerare l’acqua, riscaldare cibi freddi o molto più spesso per fornire energia alle armi.

Queste, rarissime, sono rinomate per la potenza di fuoco e la precisione di tiro, ma ciò che le rende veramente famose, spesso penalizzandole negli scambi commerciali, sono gli intensi sbuffi di vapore e gli stridenti rumori che emettono durante l’utilizzo. Si vocifera anche che, grazie alla loro continua ricerca nel campo della scienza, i Damas siano giunti a creare armi tesla, funzionanti a patto di avere sempre a portata di mano un generatore di corrente o un cavo di alimentazione molto molto lungo.

Aperti alle altre razze e alle nuove idee, sono socievoli ed ottimi conversatori. Non hanno il culto del passato e tutto ciò che conta è il futuro ed il progresso tecnologico. Proverbiale è la loro cocciutaggine e caparbietà.

Uno dei modi di dire che li riguarda più diffuso fra le altre razze è “Più cocciuto di un Damas“, ma prima di adoperarlo è meglio essere certi di non avere nessuno di loro a portata di orecchio.

Vista la loro natura di inventori riescono a riciclare qualsiasi oggetto destinandolo ad un nuovo utilizzo indipendentemente dalla sua funzione originale, questo ha dato vita ad un’espressione molto in voga fra i Salk che si è ormai diffusa fra tutte le razze: “Se non sai a cosa serve, vendilo ad un Damas”.

Esempio Personaggio Damas

Esempio Personaggio Damas

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Redemption The Third Era – Razze: Umani

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Siamo finalmente arrivati a parlare delle varie razze che popolano il mondo di Redemption – The Third Era e lo faremo presentandovene una alla settimana.

Per semplificare abbiamo scelto di avviare il gioco utilizzando sei delle varie etnie che abitano la Terza Era, lasciandoci la libertà di poterne inserire altre più avanti. Ognuna di esse deriva dagli umani, ma hanno sviluppato tratti razziali differenti che gli hanno permesso di adattarsi al meglio alla nuova geografia mondiale ed alla zona climatica in cui vivono. Le radiazioni, costantemente presenti dalla Catastrofe, hanno influenzato ed alterato lo sviluppo delle razze segnandone in modo profondo ed indelebile il DNA, conferendogli resistenze e poteri prima sconosciuti.

Redemption The Third Era - Races Work In Progress

Redemption The Third Era – Razze Lavori In Corso

                                                                                                                                           Qui vi presentiamo la prima delle sei razze, gli Umani.

U m a n i

Emblema Umani

Emblema Umani

La popolazione umana, derivante da quella che abitava la Terra prima della Catastrofe, presenta tratti razziali variegati che si rifanno alle razze di origine, quindi la colorazione della pelle ed i lineamenti risentono di quelle che erano le caratteristiche della razza madre. La nuova generazione di umani ha però peculiarità comuni a tutti i suoi componenti che li fa quasi apparire come dei ‘super uomini’ rispetto agli standard del mondo che conosciamo oggi. Sopperiscono alla mancanza di poteri mentali derivanti dalle radiazioni eccellendo in tutto ciò che è prestanza fisica. Forti, veloci e potenti, sono letali nel corpo a corpo come con un qualsiasi tipo di arma.

Socialmente hanno innato lo spirito di aggregazione e di sopravvivenza. Sia coloro che hanno scelto la via della legalità, sia quelli che hanno optato per la strada più semplice dell’illegalità, hanno adottato all’interno delle varie gangs o bande, un tipo di struttura militare che garantisce ordine e controllo.

Tendenzialmente osservano i componenti delle altre etnie con un misto di condiscendenza e superiorità, si vedono come i ‘veri’ padroni del mondo basandosi sul fatto che il pianeta prima della Catastrofe era solo il loro, mentre le altre razze sono arrivate per un tragico errore.

Gli Umani, più numerosi rispetto alle altre etnie della Terza Era, si trovano nella fascia terreste in cui le temperature sono più miti e dove un tramonto perenne fa da cornice a tutte le giornate. Le varie città, da quelle ripopolate e risalenti alla Prima e Seconda Era, a quelle riedificate da zero, sono tutte relativamente vicine e la capitale, si affaccia sulla Grande Distesa d’Acqua.

Le strade vengono pattugliate dagli Sceriffi e dai loro aiutanti mentre le barricate che segnano i confini di ogni città sono costantemente sotto il controllo dei militari che vigilano sugli accessi ai centri abitati e sui trasporti di merci.

Nonostante il DNA modificato e resistente, tutte le città umane, dalle più grandi alle più piccole, sono munite di centri sanitari pubblici all’interno dei quali, oltre alle comuni cure, si trovano speciali docce decontaminanti, indispensabili per purificare l’intero organismo quando i livelli di radiazioni diventano troppo elevati e rischiano di trasformarsi in mutazioni non guidate o menomazioni.

Gli Umani sono fra le poche razze che dispongono di energia elettrica seppur in modo limitato. La usano razionandola per illuminare le vie agibili delle città e per le aree comuni, mentre le abitazioni o i luoghi privati vengono ancora illuminati con lampade da campo e candele. Il contrabbando di energia è uno dei mezzi più comuni e più pericolosi per fare soldi.

Intraprendenti, esploratori e curiosi per natura è impossibile girovagare per il mondo senza incontrare un Umano, accompagnato inesorabilmente, oltre che dalle proprie armi, da maschera antigas, tanica di acqua potabile e, per le emergenze, qualche boccetta di liquido anti radiazioni.

Fra i vari modi di dire comuni alle altre razze, c’è spesso l’espressione “Non c’è erbaccia più infestante degli Umani“, seppur non lusinghiero è uno dei detti più usati e veritieri.

Esempio Personaggio Umano

Esempio Personaggio Umano

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