Redemption The Third Era – Gameplay III, Giocando con Redemption

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E’ giunto il momento di analizzare lo svolgimento di una partita standard su Redemption The Third Era. Dato per scontato che ogni Deck dovrà seguire una propria strategia per essere competitivo e vincere qualche match, ognuno di questi dovrà essere formato da una Carta Eroe e otto Carte Personaggio.

Una volta che il sistema di gioco avrà abbinato i due players che si scontreranno sul campo di battaglia, verranno pescate automaticamente quattro fra le otto Carte Personaggio presenti nel Deck che andranno a scontrarsi con le altre quattro Carte pescate dall’avversario. Contestualmente sarà comunicato ai players chi dovrà effettuare il primo turno.

A questo punto il giocatore di mano dovrà semplicemente mostrare all’avversario quale Carta Personaggio intende giocare per prima selezionandola senza conoscere quale sarà la risposta della controparte. Fatto questo, toccherà all’avversario scegliere la Carta da usare per rispondere alla sfida. Questa è la prima scelta con la quale i giocatori interverranno nel combattimento. Effettuate queste scelte sarà delineato il campo di battaglia per il singolo scontro.

Il sistema evidenzierà ai giocatori le Skill Eroiche attive per le Carte scelte. Questa tipologia di Skill non ha ‘costi’ di attivazione ma solo ‘condizioni’ di attivazione. Queste condizioni possono essere delle più svariate e legate ad ogni componente variabile della Carta: Razza, Corporazione, Forza, Costituzione, Fama, Numero di Attacchi, ecc.

Una volta indicata l’attivazione delle Skill Eroiche il sistema attenderà le scelte dei giocatori riguardo le Abilità con costo di attivazione per le Carte Personaggio. Questo è il secondo momento in cui il giocatore deve effettuare delle scelte. Queste scelte pretendono sia la conoscenza della strategia del mazzo che una certa lungimiranza a seconda delle Carte che il sistema ha selezionato per la partita: attivare una o più Skill della Carta ne aumenta la potenza, ma consuma parte delle risorse del Pool Energetico a disposizione. Rimandare l’attivazione di una Skill non utile permettere di attivarla su una Carta in uno scontro successivo. Intervengono qui varie componenti di gioco che rendono ogni partita unica: il bluff, la visione di gioco, il tipo di mazzo, la comprensione del mazzo avversario e di come questi potrebbe giocarlo.

Fatto questo le due Carte si scontrano in maniera automatica, partendo dalla Carta scelta dal giocatore di mano e vengono eseguite tutte le azioni previste: attivazione delle Skill al momento adeguato, scambio dei danni attacco per attacco. Se una Carta vede ridotto il proprio punteggio di Costituzione a 0 questa viene catturata dall’Eroe nemico e cede la propria Fama all’avversario. Se nessuna Carta arriva a 0, si ottiene un pareggio e nessun punteggio di Fama viene assegnato.

Una volta effettuati i quattro scontri previsti fra le Carte, il giocatore con il maggior punteggio di Fama accumulato vince la partita. Saranno quindi assegnati i premi previsti per i players in termini di Caps, Punti Esperienza e altre varie tipologie di ricompensa in studio.

Terminata l’assegnazione dei punteggi si potrà procedere con una nuova partita.

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Redemption The Third Era – Gameplay II, Carte Personaggio

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Le Carte Personaggio hanno delle proprie Caratteristiche di base e delle Skill ‘attivabili’. Appartengono ad una Razza e possono far parte di una specifica Corporazione.

Carta Parsonaggio

Carta Parsonaggio

I valori presenti sulla Carta hanno diversi significati a seconda del colore della ‘casella’ all’interno della quale sono incastonati: la casella gialla in alto a destra rappresenta la Fama del Personaggio, la casella rossa in basso a sinistra rappresenta la Forza, la casella blu in basso a destra rappresenta la Costituzione. Inoltre il numero di spade presenti sulla Carta determina il numero di attacchi che la Carta effettua di base durante lo scontro con un’altra Carta Personaggio.

  • Fama: Questo valore identifica la reputazione di cui gode un Personaggio. Viene concesso all’Eroe avversario in caso di sconfitta nello scontro con un altro Personaggio. Perdere uno scontro significa quindi concedere dei punti Fama al proprio avversario. La somma dei punti Fama, nei due lati del campo di battaglia, determinerà chi esce vittorioso dalla partita. Spesso Carte con grandi valori di Fama sono anche carte particolarmente prestanti;
  • Forza: E’ il danno che viene inferto ad un avversario con un singolo Attacco Base;
  • Costituzione: Rappresenta il numero di danni che sono ricevibili da una Carta. Se questo valore è ridotto a 0 o meno il Personaggio viene ‘catturato’ e l’avversario riceve come premio il valore di Fama della Carta sconfitta;
  • Numero di Attacchi: Durante lo scontro fra due Personaggi questi infliggeranno al proprio avversario, per un numero di turni pari al numero di attacchi, danno pari alla propria forza;
  • Skill: ogni Carta ha a propria disposizione tre Skill che possono essere attivate a patto di avere nel proprio Pool Energetico sufficienti quantità di energia per pagarne il prezzo.

Ognuno dei valori espressi dalla Carta può essere modificato sia dall’uso delle Skill Eroiche che dall’uso delle Skill del Personaggio stesso. Ovviamente anche gli avversari possono interagire con i valori delle Carte nello stesso modo. Questi eventi avvengono tutti nella fase di combattimento.

Ogni Carta Personaggio potrà essere parte di un Deck. Le sinergie che si verranno a creare fra Personaggi ed Eroi saranno il fulcro della costruzione di un buon mazzo. Il primo punto da notare è come un Eroe che abbia ad esempio solo produzione energetica di Movimento, precluderà l’attivazione di abilità sul Personaggio che richiederanno costo di Sangue o Energia Mentale per essere attivate. Altre tipologie di sinergie verranno dalle Abilità della Carta, qui sotto ne trovate due esempi:

  • la possibilità di trasformare i tipi di energia in altri tipi di energia: la Skill Meditazione permetterà al costo di 2 Movimento di ottenere 2 Mana nel proprio Pool;
  • l’aumento di una propria Caratteristica o la diminuzione di una Caratteristica avversaria in base al numero di componenti affini nel Deck: la Skill Pioggia di Frecce infliggerà alla carta avversaria un numero di danni pari a due volte il numero di Tamiara nel campo di battaglia.

 La prossima settimana con il Gameplay III parleremo di Mazzi e dinamiche di scontro durante il match.

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Redemption The Third Era – Gameplay I, Carte Eroe

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Le Carte sono divise in due grandi categorie, le Carte Eroe e le Carte Personaggio. La differenza principale fra queste due tipologie di Carte è il ruolo che ricoprono nella costruzione dei mazzi. Un mazzo contiene un singolo Eroe, con molte funzioni e lo scopo principale di essere la base del mazzo, ed otto Carte Personaggio. Ogni Carta Personaggio ha le proprie Caratteristiche e le proprie Abilità che, in fase di costruzione del Mazzo devono essere il più possibile in accordo con le proprietà dell’Eroe in modo da creare possibili sinergie e strategie vincenti.

Le Carte Eroe mettono a disposizione del player un Pool Energetico composto da:

  • Movimento
  • Energia Mentale
  • Sangue
Carta Eroe

Carta Eroe

Questi diversi valori di Energia sono necessari ad attivare le Abilità dei Personaggi che fanno parte del mazzo.

Il Pool Energetico viene riempito ad ogni turno di combattimento partendo dalle Caratteristiche base dell’Eroe e addizionandosi agli eventuali valori non spesi precedentemente: il numero nella casella verde rappresenta il Movimento, il numero nella casella gialla l’Energia Mentale, il numero nella casella rossa il Sangue. Non è detto che i tre tipi di Energia facenti parte il Pool vengano prodotti in toto da ogni Eroe, infatti la produzione di Sangue, ad esempio, è relegata alla sola razza dei Vampiri.

Le Carte Eroe sono contraddistinte dai seguenti tratti:

  • Razza: una fra le sei attualmente giocabili (Damas, Graunt, Salk, Tamiara, Umani e Vampiri);
  • Corporazione: un Eroe può, esattamente come un Personaggio, appartenere o meno ad una Corporazione;
  • Valori di produzione Energetica;
  • Skills Eroiche: non hanno un costo di attivazione, ma si attivano se si verificano determinate condizioni durante la partita (ad esempio una Skill Eroica si può attivare se fra i Personaggi sul campo di battaglia ne sono presenti due o più appartenenti alla stessa Razza dell’Eroe). Ogni Eroe ha a disposizione due Skill;

L’Eroe non entra mai in combattimento, ma è il Comandante del gruppo di Personaggi e fornisce supporto ad ogni singola Carta in ogni scontro, sia attraverso le proprie Skill, sia attraverso la produzione energetica che permette l’attivazione delle Skill presenti nelle varie Carte Personaggio.

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Redemption The Third Era – Lavorando sulle Carte

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Per quanto riguarda Redemption The Third Era, le Carte sono suddivise in due grandi categorie: gli Eroi e i Personaggi. Hanno ruoli diversi sia nella formazione dei mazzi che nel gioco vero e proprio. Ad esempio i Personaggi si scontrano fra di se e hanno alcune Abilità che possono essere attivate dal Giocatore ad un certo costo mentre è compito dell’Eroe fornire l’energia necessaria per pagare l’attivazione delle Abilità dei singoli Personaggi.

La Carta è composta dalla Figura disegnata e da una Scocca, quest’ultima diversa a seconda che si tratti di un Eroe o di un Personaggio. Questa differenza è dovuta alla necessità di rappresentare varie proprietà che contraddistinguono Eroi e Personaggi, in più fornisce al Giocatore la possibilità di riconoscere la tipologia di Carta in maniera semplice e intuitiva.

Dato che le Carte sono il punto nodale del gioco che stiamo preparando, tutto quello che viene costruito, sia in termini di gameplay che di contributo grafico, discende o viene confrontato con esse. Questo ha determinato un’evoluzione ampia della Carta e molte prove che hanno portato a costruire la Scocca attuale.

Per quanto riguarda le Figure queste sono state disegnate da artisti diversi con il vincolo di essere realizzate seguendo specifiche caratteristiche dettate dall’azienda e su uno sfondo che veniva di volta in volta fornito. Gli sfondi sono stati realizzati tutti da Andrea, fra i fondatori del progetto, questo permette di ottenere carte con stili diversi ma amalgamate alla base da fondi realizzati dalla stessa mano (come analizzato più specificatamente nel nostro post ‘Lo Stile del Disegno’ del 22 Maggio 2015 ‘link’ ).

Per la Scocca, una delle nostre esigenze primarie era quella di avere un colore dominante neutro che si adattasse ad ogni tipo di Carta e ad ogni tipo di fondale del client. Per questo siamo partiti da una Scocca unica per Eroe e Personaggio con un colore molto chiaro e che ricordasse vagamente la texture del metallo arrugginito, ma risultava troppo imponente e sminuiva il disegno della Carta in se.

Dopo questo tentativo c’è stata una prima rivoluzione che ha portato ad adottare anche uno dei tratti tipici del gioco che stiamo costruendo, la caratteristica alternanza di nero e giallo, come rappresentazione del pericolo radioattivo. Dopo una serie di prove siamo giunti a quelle che oggi consideriamo le Scocche definitive, una versione per gli Eroi ed una per i Personaggi.

In entrambi i casi abbiamo vagliato quali caratteristiche devono essere visibili a colpo d’occhio e quali invece devono essere soggette ad approfondimento. Abbiamo cercato un equilibrio che fosse adatto sia per i giocatori esperti che per i giocatori alle prime armi. Anche per questo abbiamo diversi livelli di Scocca: una con le informazioni minime necessarie a riconoscere ed usare la Carta con un solo colpo d’occhio ed una che preveda la presenza dei nomi e dei costi delle Abilità.

Durante la costruzione delle varie schermate di gioco, ci siamo resi conto di come a volte ci fosse il bisogno di poter visionare la Carta nella sua interezza e senza mediazioni. Per questo abbiamo creato un sistema a tema che permette la visualizzazione migliorata sia della Carta che delle sue Abilità e che incastona la Carta stessa. Lo abbiamo fatto ispirandoci alla tecnologia Damas che mescola una serie di componenti elettroniche ad una serie di componenti analogiche old style. La loro tecnologia prevede l’utilizzo di schermi con la capacità di contenere scritte ma, ad esempio, non consentono l’inserimento di immagini o altri elementi colorati. Per ovviare a questo abbiamo ideato una sovrastruttura che contiene lo schermo creando così un sistema che permette di visualizzare il costo di ogni Abilità della singola Carta e la spiegazione del suo funzionamento.

Il prossimo post tratterà ancora delle Carte e di come impattano sul gameplay, intanto vi lasciamo con alcune delle prove che abbiamo fatto nel corso del tempo prima di arrivare alla Scocca definitiva … un po’ di pazzia non guasta!

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Redemption The Third Era – Mercato

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Al contrario dell’attuale tendenza dei giochi di questo tipo, Redemption The Third Era, conterrà il Mercato Secondario delle Carte, ovvero un metodo che permetterà ai giocatori di vendere e comprare le carte che desiderano per arricchire la propria collezione e migliorare i propri mazzi.

Il mercato sarà caratterizzato da una politica molto semplice: ogni giocatore potrà mettere in vendita una propria carta ad un certo prezzo. Questo farà si che l’offerta vada sul mercato e si confronti con le altre inerenti la stessa carta.

Le funzioni previste permetteranno di:

  • aggiungere una carta al mercato, specificandone il prezzo di vendita;
  • rimuovere una propria offerta dal mercato;
  • comprare una carta dal mercato.

Essendo il mercato gestito dal popolo Salk, i commercianti per eccellenza, questi si prenderanno una piccola provvigione, fra il 2% ed il 5%, per ogni vendita andata a buon fine.

Il mercato è da noi considerato una parte del gioco molto importante. Seguire il mercato, comprenderne gli andamenti e le dinamiche saranno parti integranti delle componenti del gioco, non saranno fondamentali, ma consentiranno di scambiare le proprie carte con altre diverse in modo da testare varie soluzioni di gioco. Allo stesso tempo ci sarà la possibilità di allargare la propria collezione scambiando le eventuali carte in eccesso con la moneta più diffusa nelle terre postatomiche della Terza Era: i caps, ovvero i tappi di bottiglia.

Ed ecco illustrate attraverso le immagini le funzionalità di Vendita e Acquisto delle carte.

GPMarket0

Selezione della carta ed opzioni possibili, fra le quali la messa in vendita della carta nel mercato

GPMarket1

Selezione del prezzo della carta

GPMarket2

Possibilità di comprare una carta

GPMarket3

Visione delle proprie inserzioni nel mercato e opzione per rimuoverle

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Redemption The Third Era – Roadmap

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Roadmap

E’ il momento di condividere con voi la Roadmap che porterà al lancio di Redemption The Third Era.

La Roadmap è attuale ma è in continua mutazione. Per questo faremo degli aggiornamenti periodici con altri post in questo blog. Quello che ci interessa è farvi conoscere lo stato di avanzamento dei lavori in modo da trovarvi pronti al momento del rilascio della beta chiusa.

Agosto:

  • Ultima settimana di Agosto: Chiusura degli sviluppi base sul motore per la realizzazione del client.

Settembre:

  • Prima settimana di Settembre: Chiusura sviluppo del Market.
  • Seconda settimana di Settembre: Chiusura sviluppo del sistema di Deck Building, inizio sviluppo dello Shop.
  • Terza settimana di Settembre: Sviluppo della HUD e inizio progettazione del sistema di News.
  • Ultima settimana di Settembre: Chiusura dei lavori di produzione grafica delle carte. Inizio dei lavori per l’integrazione della grafica delle carte nel gioco.

Ottobre:

  • Prima settimana di Ottobre: Chiusura sviluppo Match. Inizio sviluppo del sistema di News.
  • Seconda settimana di Ottobre: Inizio procedure di taratura Carte; Inizio progettazione delle Modalità di Gioco.
  • Terza settimana di Ottobre: Chiusura sviluppo Shop e HUD. Inizio integrazione con Facebook per login e post. Inizio integrazione con il sistema di pagamento PayPal.
  • Quarta settimana di Ottobre: Inizio sviluppo Modalità di gioco.

Novembre:

  • Prima settimana di Novembre: Chiusura sviluppo HUD e Sistema di News.
  • Seconda settimana di Novembre: Chiusura sviluppo dello Shop. Chiusura dei lavori di integrazione della grafica delle carte nel gioco. Chiusura dell’integrazione con Facebook e PayPal
  • Terza settimana di Novembre: Chiusura sviluppo delle Modalità di Gioco.
  • Quarta settimana di Novembre: Revisione complessiva degli sviluppi.

Dicembre:

  • Prima settimana di Dicembre: Revisione complessiva degli sviluppi.
  • Seconda settimana di Dicembre: Invio dei primi inviti per la partecipazione alla Beta chiusa.
  • Terza settimana di Dicembre: Apertura della Beta chiusa.

Gennaio: per il mese di Gennaio si prevedono attività di sviluppo su features aggiuntive da testare durante la beta chiusa e la correzione dei bug. Inoltre in questo mese saranno fatti gli aggiustamenti necessari per la pubblicazione del gioco su piattaforma Android e iOS.

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La musica alla quale ci ispiriamo

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Agosto è decisamente alle porte ma noi continueremo a lavorare alla nostra Redemption The Third Era. Speriamo che molti lettori di questo blog andranno in vacanza e per questo abbiamo deciso di sospendere le pubblicazioni fino al 28 Agosto.

Per accompagnare le vostre vacanze, o il vostro lavoro estivo, abbiamo deciso di condivedere una playlist di musica alla quale ci ispiriamo quando lavoriamo su Redemption The Third Era.

Divertitevi e ci vediamo il 28 Agosto.
Alessio, Andrea, David, Silvia e Stefano.

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Redemption The Third Era – Corporazioni (2ª Parte)

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Arrivati a questo punto conoscete tutte le razze principali che fanno parte del mondo di Redemption The Third Era ed è giunto il momento di farvi conoscere anche le rimanenti sei Corporazioni. Fanno capo a Tamiara, Salk e Vampiri e come le altre hanno caratteristiche che le rendono accessibili ad elementi di altre razze, fatta eccezione per quelle dei vampiri che, come tutto ciò che li riguarda, sono chiuse ed elitarie. Buona lettura.

Corporazioni Tamiara

S C U D I   V E R D I

Emblema Scudi Verdi

Emblema Scudi Verdi

Sono i guardiani dei confini interni delle città tamiara, ovvero coloro che respingono le eventuali incursioni dal Sottoforesta, lo strato di foresta che rimane celato sotto alle passerelle aeree dei vari centri abitati. Vigilano anche sulla salute della foresta e dei suoi abitanti, prediligendo l’uso delle armi da mischia in gata. Sono abili nel combattimento sia con le armi che con i poteri derivanti dalle radiazioni e riescono a mimetizzarsi con tutto ciò che li circonda. La loro incredibile agilità gli permette movimenti rapidi e sfuggenti che li rende avversari temibili e pericolosi, specialmente se presi all’interno del loro habitat.

A R I I N

Emblema Ariin

Emblema Ariin

Vigilano i confini esterni della foresta e sono i più micidiali tiratori scelti fra i Tamiara. Si costruiscono da soli la propria arma prediligendo archi e balestre, ma anche l’uso di frombole, cerbottane dai dardi avvelenati e boomerang affilati è molto diffuso, il tutto ovviamente realizzato in gata. La simbiosi con la natura che li circonda permette loro di colpire qualsiasi cosa si muova fra gli alberi. La loro abilità nella costruzione di armi da lancio ha raggiunto livelli così elevati da battere qualsiasi altra arma dello stesso tipo in gittata e precisione.

Corporazioni Salk

A R K A L

Emblema Arkal

Emblema Arkal

Sono un famigerato gruppo di mercenari Salk. Le loro abilità li rendono adatti a risolvere svariati tipi di situazioni e possono essere ingaggiati dal miglior offerente. Il loro punto di forza non è certo la lealtà nei confronti dell’occasionale ‘padrone’, ma bensì la quasi certezza di portare a termine il lavoro … in un modo o nell’altro. Gli anni all’interno di una delle Accademie Salk e quelli di addestramento poi, li trasforma in nemici letali sia nel combattimento fisico che in quello mentale e le molteplici capacità li rendono camaleontici e validi per ogni tipo di missione.

M E R C A N T I   D E L   S O L E

Emblema Mercanti Del Sole

Emblema Mercanti Del Sole

Il saper mercanteggiare è solo una delle arti in cui i Salk eccellono e quasi sempre si tratta di una dote innata, ma il loro vero punto di forza è essere cittadini del mondo a tutti gli effetti. I Mercanti del Sole, seguendo questo principio, annoverano nelle loro fila chiunque se ne dimostri degno senza limiti razziali. Viaggiatori esperti, studiosi delle culture e delle usanze di tutte le altre razze riescono a mediare in ogni tipo di contrattazione allo scopo di allargare il margine di profitto per se e per la loro gente. Sono addestrati nel combattimento fisico e mentale e riescono ad adattarsi ad ogni tipo di condizione climatica pur di portare a termine un ottimo affare.

Corporazioni Vampiri

T E R S I R

Emblema Tersir

Emblema Tersir

Sono un gruppo di elite tra i vampiri votato alla salvaguardia dell’isolamento. Vigilano sulle loro città e le periferie per individuare ed eliminare ogni tipo di infiltrazione da parte delle altre razze. Lilian, la capitale delle regioni vampiriche, e le altre città sono scrigni farciti di vecchi cimeli ed opere d’arte che attirano costantemente temerari alla ricerca di grandi guadagni, ma chi si trova faccia a faccia con un Tersir, difficilmente riuscirà a raccontarlo. Rappresentano in pieno lo spirito elitario del proprio popolo e ogni loro abilità, che sia fisica o mentale, è votata alla soppressione di ogni non-vampiro.

C O N G I U N T I   D I   L I L I A N A

Emblema Congiunti Di Liliana

Emblema Congiunti Di Liliana

Grazie all’addestramento, ai trattamenti mirati che diminuiscono il bisogno di sangue e all’utilizzo di artifici come lenti a contatto e trucco, questo gruppo di spie è specializzato nel mescolarsi alle altre razze sotto le mentite spoglie di umani per periodi di tempo maggiori rispetto ad un comune vampiro. Studiano gli usi ed i costumi degli altri popoli per coglierne i punti deboli e poterli sfruttare a loro favore quando gli si presenta l’occasione. Istruiti nelle tecniche di seduzione possono trasformarsi in letali assassini ed i loro sistemi per estorcere informazioni risultano quasi sempre infallibili. Famigerati, temuti dai non-vampiri e rispettati dai propri fratelli di sangue sono quanto di più pericoloso si possa trovare in giro per il vasto mondo, che sia avvolto dalla tenebra o meno.

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Redemption The Third Era – Razze: Vampiri

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Questa settimana chiudiamo la carrellata sulle razze di Redemption The Third Era parlando del popolo più cupo, teatrale ed elitario del nostro mondo, i Vampiri.

V a m p i r i

Emblema Vampiri

Emblema Vampiri

I Vampiri popolano la fascia terrestre fredda e buia, al limitare dei ghiacciai che coprono gran parte dell’emisfero sud. Nei decenni successivi alla Catastrofe, durante i quali la loro razza è stata forgiata, sono stati costretti a vivere come predatori per sopperire alle gravissime anemie portate dalle radiazioni consumando dosi massicce di carne cruda che tutt’oggi li vede marchiare dalle altre razze come ‘belve’ assetate di sangue, idea che ogni Vampiro tende ad incoraggiare nonostante le loro abitudini alimentari si siano via via affinate.

Tutto questo ha lasciato segni indelebili sui loro corpi. Hanno fisici emaciati, la pelle è pallida, sensibile al calore e soggetta a scottature. Gli occhi, spesso cerchiati da ombreggiature violacee, sono di un nero brillante dovuto ad una pupilla più grande del normale e costantemente dilatata che ha permesso loro di muoversi nel buio eterno con sicurezza e rapidità. Le iridi, quasi del tutto assenti, sono chiarissime per consentire maggiore sensibilità ai deboli sprazzi di luce e migliorare ulteriormente la vista notturna. Le labbra, di un caratteristico color rosso acceso, sono l’unico accenno di vivacità sui volti marmorei ed i capelli sono solitamente neri e lucidissimi.

In contrapposizione a ciò che è apparenza, il sangue, loro fonte di vita ed alleato, gli fornisce robustezza, rapidità ed una tempra che non sembrerebbe appartenergli. Riescono ad alterare il flusso sanguigno ed il metabolismo per migliorare le proprie prestazioni incrementando forza, velocità e resistenza. Possono ricorrere ai Poteri del Sangue anche per alterare il loro tratti somatici e garantirsi un morso più potente, infatti la bocca, all’apparenza simile a quella delle altre razze umanoidi della Terza Era, è in realtà dotata di arcate dentali munite di venti denti ciascuna, leggermente acuminati e dai bordi taglienti. Sotto l’influsso del sangue riescono a stravolgere i loro volti ed a rendere mandibola e mascella molto più pronunciate in modo da affondare nella carne delle vittime per raggiungerne, con velocità e precisione, i maggiori vasi sanguigni.

Il senso di fratellanza che li unisce è qualcosa di trascendentale. Il loro modo di garantirsi la vita bevendo sangue dalle vittime, li rende estranei a tutte le altre razze e per questo li isola. Chiusi all’interno della loro società matriarcale, introversi e sospettosi nutrono rabbia e rancore nei confronti di chi non è Vampiro, traducendo tali sentimenti in un senso di superiorità che li eleva sopra tutto e tutti. Si ritengono l’unica razza degna di dominare e la sopravvivenza, propria e della propria stirpe, è l’unica cosa che conti.

Amano la teatralità ed adorano il parallelismo fra il loro modo di vivere e quello dei famigerati ‘vampiri’ dei racconti horror del Vecchio Mondo da cui volutamente prendono il nome. Il mito di Lilith, con tutte le sue sfaccettature e risalente alla Prima Era del mondo, è il capo saldo e fondante della loro società. Affascinati dal misticismo che la annovera come la prima donna vampiro, a capo della loro razza c’è Liliana La Prima, La Signora dei Vampiri da cui anche la loro Capitale Lilian prende il nome. Indipendentemente dallo scorrere del tempo, a capo delle forze vampiriche c’è sempre stata e sempre ci sarà una Liliana.

Lilian, la capitale, è un gioiello del passato che ha ripreso vita e vezzeggia tutti i suoi abitanti con eleganti viali e piazze vittoriane che brillano nell’oscurità ammantate dalla luce violetta dei lampioni. La Chiglia, un ammasso perenne di nuvole nere e tempestose, copre i cieli della loro regione come farebbe una madre protettiva con i propri cuccioli, cullando i vampiri e riempiendo il cuore di ogni straniero di soggezione e inquietudine.

Sono diventati esperti nella fabbricazione delle armi bianche con le lame in ossidiana, un vetro vulcanico che reperiscono ai margini del loro territorio e che, trattato con le radiazioni, rendono durissimo e molto resistente. Lo stesso materiale viene anche utilizzato per le riparazioni di tipo edile all’interno delle loro città. Le armi da fuoco e tutto ciò di cui hanno bisogno, che non può essere reperito all’interno dei loro confini, viene acquistato tramite commerci segreti con i Salk e contrabbando.

Prediligono indumenti caldi e che riparino dal vento come tute da motociclista, mantelli, pellicce e giubbotti in pelle. Calatisi perfettamente nella parte dei vampiri delle storie fantastiche, prediligono colori teatralmente cupi e linee gotiche. Nei viaggi lontano dal buio delle loro terre, sono sempre accompagnati da occhiali da sole con lenti nere, che forniscono riparo dai disagi della luce troppo forte e nascondono gli occhi nerissimi in modo da poter interagire con le altre razze sotto le mentite spoglie di Umani.

I Vampiri sono soliti scambiarsi un saluto che risulta bene augurale solo per i membri della propria razza, mentre assume un significato sinistro e tetro se rivolto a chiunque altro ‘Che la Chiglia ti sovrasti sempre‘, inutile dire che questo diverte e inorgoglisce ogni vampiro.

Esempio Personaggio Vampiro

Esempio Personaggio Vampiro

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Redemption The Third Era – Razze: Salk

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Arrivati a questo punto non ci resta che farvi conoscere la penultima fra le razze che compongono il set di razze giocabili, almeno inizialmente, di Redemption The Third Era, gli eccentrici ed eclettici Salk.

S a l k

Emblema Salk

Emblema Salk

Per luogo comune i Salk sono visti come alcune fra le creature più belle che popolano la Terza Era. Devono i loro fisici longilinei e slanciati alla siccità ed alle privazioni dell’aperto e torrido deserto che è la loro patria. La pelle nera si colora di riflessi bluastri sotto i raggi del sole incessante e le labbra, spesso sottili, sono azzurre. I capelli, dal bianco al biondo platino, incorniciano i volti dai lineamenti delicati e gli occhi chiarissimi hanno un taglio allungato. All’occorrenza, una sottile membrana bianca può scendere a velare iride e pupilla per riparare l’occhio dalla luce accecante rendendolo brillante.

I Salk sono anche riconosciuti a livello globale come i migliori mercanti in assoluto. Lo spiccato senso per gli affari ed il facile guadagno li porta ad essere aperti, gioviali e disponibili nei confronti di tutte le altre razze, ma ciò che tendenzialmente sono portati a credere è che nessuno possa essere messo al loro livello, anche se, per affari, questa è una cosa che mai lasciano trapelare. La fama di essere ottimi mercanti li etichetta anche come arrivisti, opportunisti e ruffiani. E’ opinione comune che gli sfarzi di Suntears, la capitale, servano solo ad occultare il marcio che giace nelle poche, ma fittissime ombre della città.

Stravaganti, amanti del bello e dell’eccesso, i Salk hanno edificato le loro città per stupire ed affascinare, amano il deserto che li circonda e difficilmente potranno trovare in giro un qualsiasi luogo che, a loro modo di vedere le cose, rivaleggi in bellezza con esso.

Sono maggiormente portati per lo studio delle discipline mentali anche se chi fa dell’addestramento fisico una ragione di vita, spesso raggiunge ottimi risultati.

Sono maestri nella manipolazione e soffiaggio del vetro che usano per abbellire le case con rosoni e finestre colorate, per creare gioielli e monili ed anche per costruire diversi tipi di utensili. L’uso del vetro che li rende più famosi e ricercati è comunque quello per la realizzazione delle splendide e micidiali Lame Vetrificate. Attraverso raffinate tecniche di lavorazione della sabbia, le lame delle armi assumono forme leggermente ondulate e bordi taglienti che non perdono mai l’affilatura e la loro resistenza è superiore a quella delle più comuni leghe metalliche. Il loro colore va dal celeste al blu e conservano un’opalescente trasparenza. Riescono a vetrificare ogni tipo di arma bianca, mantenendo in metallo i vari componenti come pomolo, impugnatura, guardia e abbinandoli poi alle lame rielaborate in vetro.

Le loro vesti sono leggere e variopinte. Indipendentemente dal sesso adorano i volti truccati ed i capelli colorati. I maschi usano tinture anche per le barbe che lasciano spesso crescere in elaborate sculture. Amano i gioielli e tutto ciò che è vistoso e luccicante, spesso a scapito di una più raffinata eleganza.

Il giallo e l’azzurro, tinte che compaiono nell’emblema di Suntears, sono fra i colori prediletti dall’intera razza e vengono utilizzati anche per dipingere le numerose greche e decorazioni che abbelliscono vie ed edifici di ogni città.

Quasi al pari degli Umani, i Salk sono presenti un po’ ovunque. I loro spostamenti sono dovuti al commercio ed alla continua ricerca di cimeli legati alla Vecchia Era che possono fruttare svariati caps sul mercato. Oltre a questo, in ogni capitale o città maggiore della Terza Era, è presente una filiale della Congrega dei Liberi Viaggiatori, centri di smistamento gestiti da psicocineti Salk che grazie ai loro poteri, utilizzando grossi cristalli di awrmis e dietro lauto compenso, si occupano di teletrasportare merci e passeggeri da un capo all’altro del mondo in pochissimi minuti. L’unica eccezione è rappresentata da Lilian, la capitale dei Vampiri in cui l’accesso è precluso a qualunque estraneo, e dove la Congrega dei Liberi Viaggiatori ha installato una succursale al limitare delle periferie cittadine.

Secondo un detto ‘Non tutti i mercanti sono Salk, ma tutti i Salk sono mercanti’, vero o meno che sia, questa è comunque la percezione che le altre razze hanno di loro.

Esempio Personaggio Salk

Esempio Personaggio Salk

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